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オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~                                                                     ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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ざっくりながらアンコのデータ

とりあえずコンボデータ

*変わり身25%未満*
・BBBByc下BAyc空投 補正アリ
・BBByc*3>空投 補正アリ
・投>下BBBycBBByc空投 補正アリ
・投>BBycBBBByc空投 補正アリ
・下BBByc下BAyc空投 補正ナシ

安定性を考えると地上にいる相手に対しては2、投げ始動なら3
ゲージの消費を抑えるならそれぞれ1、4と言った感じ
5は下B始動で、隙をつける場合には有効

*変わり身50%未満*
・BBByc空投
・下BBByc空投
・投>下BAyc空投
・投>BBByc空投

どれもダメージは30%前後
投げ始動でダメージを取れるのは4、ただ安定性は俄然3

*変わり身25%未満*
・投>空投

25%しか余裕が無いとやれることはほぼ無し
変わり身に対する駆け引きの方が重要で、呪印解放でカウンター取ったりするのがリターンは大きいかも

*変わり身0*
・BBBByc*2>空投
・BBByc下BBByc下BBByc空投
・下BBByc*2>下BAyc空投
・投げ>下BBBycBBBByc空投
 ※いずれも補正は切る

ダメージは50~60%の間
地上ではゲージの消費が大きいものの2を推奨、1より空中投げへの繋ぎが安定する
投げ始動がダメージ最大
補足の変わり身0連携
・BBBBBB>BB後X
呪印暴走締め連携で拾い後のBBで丁度変わり身がMAXになって発動ダメージ確定になる

*変わり身0 下X組み込み*
・投>下BBBycBB下X
・DBB>下BBByc下X
・投>下BBB>下BBByc下X
・投>下BBB>BBBByc下X
 ※当然ながらいずれも補正は切る

1は投げからYキャン後にBB奥義のシンプル使用、やりやすい
2は機会がまず無いものの1よりはダメージが大きい
中遠距離から隙にダッシュBが入るならこれもあり
3は下BBB後にに下BBBで拾うノーゲージの繋ぎからYキャン奥義
ゲージが多少足りなくても奥義に持ち込めるものの、おそらく繋ぎはキャラ限などの条件アリ
4は繋ぎをBB~にして拾いやすくしたもの
ただしこちらはYキャン後の奥義が補正を切りにくい

*変わり身0 潜在化での1コンボキル*
・{投>下BBByc}or{DBB>下BBByc}or{(投>)下BBBycBB}>下X
呪印なら
・下BBBycBB下X
これのみ
潜在限定ながら一応ワンキル持ち

*呪印暴走時のコンボに関する補足*
全攻撃の火力が上昇してるので、伴って変わり身ゲージの増加量も上昇
なので通常状態よりコンボ数は少なくしなければいけない
また呪印暴走(後X)という両対応手段が無いことも注意
 ※呪印時は苦無も空中投げも火力アップ 第一奥義も

ということでザックリなコンボのデータ
第一奥義のコンボは、投げから直接、BBからぐらいしか実用的なものは無いのでノータッチで

少し気になる攻撃特徴ざっくり

・NB BB
他のキャラなら割と振りたいけど、アンコだと振れない攻撃
確定場面以外は、両方とも反確
特にガイリーサクラあたりの高速B持ちは迂闊に手を出しちゃいけない感じ
またBBの打点が高く、拾いも難

・上B
瞬身複合の呪印時ならともかく、通常時はその場の振り下ろしなので使いにくさ満点
とりあえず正面からの投げには耐性が有るものの、カウンターだと吹っ飛びすぎて追撃不可
基本的に通常状態では用途は無い気がする

・前B
おそらく唯一のよろけ、なんだけど硬直解除後に投げに言っても連続にはならず
硬直は多分当ててほぼ五分か微不利
BBの発生早い組みにはどうしようもないので投げに行ってはいけない
ただ正面からの投げに対して耐性ありで、攻撃発生も早く距離も上々
また接続の前BBは前B後の早めの軸移動を狩ってくれるので、意外と使いどころも有るのかも
無難なのは最終的な硬直も少ない前BAへの接続

・後A
通常時は打撃に対してのみのカウンター行動
硬直が大きいときは繋がるものの、小さいときは相手に逃げられて後A成立の攻撃分のみのダメージ
ちょっとショボイ
相手位置をサーチしないのがまた欠点として大きく、自位置の前方上空に出現するため状況次第で顔面蒼白確定

・前A
単発だと用途はあまり無いものの、Yキャンのかかる浮かす攻撃なので、直接出せるのは利点
下Bからも派生
前AAAの瞬身蛇は相手の位置を捉えるので、うまくやれば変わり身にも対応できるかも

・下A
近距離でかつ何かしら条件が合うとめくり判定くさいガー不攻撃に
転がり見てから合わせて起き上がりにあわよくば、とか
仮にガードされても硬直は短いので十分ガードが間に合う
ただ出の遅さがネックか

・BBBB 下BBB
横に薙ぐ攻撃 削りあり YキャンOK
Yキャンがらみだと多分この攻撃で区切るのがタイミング的にも行いやすい
硬直が少なく、派生前の攻撃からディレイを掛ければ軸移動を狩れる
でもBBBBだと軸移動回避が可能な場所が多すぎて三段目をガードさせる前にかわされてることも
良い事尽くめではない、と
ただディレイで軸移動潰せるのは大きな利点で、特に(初段チョイスとしてリスキーでは有るけど)下BBBなら間も無く薙ぎが出せるから読み合いにも持っていきやすい
下B始動の中にBB~を織り交ぜつつ、ガードクラッシュも狙っていきたい

・空中投げ
変わり身されても、基本的に五分か微有利かと
一定の無敵時間も有るんで、最速変わり身攻撃とかはスカせたり
不安なら解放入れて守っておく

・投げ(呪印)
やったらダメージの高い通常投げ
以下通常の投げとの関係性と性能差
※ダメージは通常投げの約3倍
※変わり身ゲージの増加量は通常投げ三回に比べると大きい
※チャクラゲージは双方増えない
呪印の投げは、「威力が高く、チャクラゲージが増えない」ので、
相手側のチャクラを使う行動を抑制しながらダメージを取れるので、相手のチャクラが空の時の攻撃手段としては実に優秀
奥義を、起き上がり瞬身を、Yキャンを制限できるのは大きい



で、通常時と呪印暴走時の立ち回り的な何か

基本的に軸移動シュンシュンに滅法弱くて、完全に対応手段が無い
ほぼ投げのみで、ちょっとBB振ってみるテストとかもう終了のお知らせ
なので、それこそターゲットが現れるまで耐え忍ぶスナイパーの如くどっしりじっくり構えるのがアンコの戦い方、多分
そのなかで、アクセントとして下BBBを入れつつ、軸移動されにくくなったらBBBBを入れつつ、隙にダッシュAでダメージ取りつつ~のトツギ~n、相手の行動を狭めて行ってまずは投げを入れやすくする
ダメージ取って終盤、相手が警戒してきたらタイミングを見て呪印暴走させて瞬身の選択肢を入れてみたり
とにもかくにも通常状態では出来ることが少ないので、出来ることをしっかり全て余すことなくぶつけられるようにすることが重要
呪印暴走はあまり早めに行わないほうがいいのも一つ
呪印の投げより通常投げのほうが都合がいいことも有るので、瞬身+投げの運要素満載のぶん投げプレイではなく、しっかり性能と状況、相手の立ち回り、キャラ相性等把握しつつ地道に頑張っていかないと、多分アンコらしい戦い方が身につかないような感じがします

ちなみにキャラ特徴としては、75%の高火力奥義、呪印暴走による両対応コンボ+形態変化、形態変化後の超火力単発地上投げ、潜在時の第二奥義の超火力、ノーゲージ瞬身+瞬身攻撃、一部のガー不、とこんなもんだと思います
潜在時や暴走時に特徴が集まってるんで、やっぱり通常時は凡以下なんでしょう
他にYキャンしやすい攻撃、連弾、なんてのも有るかもしれないですけど、「とは言え」って感じじゃないかと


こんなんで終えさせていただきます
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