オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~
ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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チョウジも使ってたのに何も書いてないとか、そうとう適当に使ってたんだろうか
軽くまとめてみた
6/16 2コンボでKOできるコンボの組み合わせがあったので追記
軽くまとめてみた
6/16 2コンボでKOできるコンボの組み合わせがあったので追記
先にコンボがらみ
・投>BByc前BBA
・投>前BAA>空投
・BA>投~
一戦目開幕のダメージパターン
変わり身25%で収まる、あるいはさほど気にする必要が無い場合
1番目は変わり身されずにきっちり叩き込める安全パターンで、ダメージは約5割
2番目はダブルアップ的なコンボで、前BAAの肉弾戦車で変わり身が溜まるものの使われないケースも多いと思うので、終わりを空中投げで締める
入れば6割強
3番目は地上ヒット時のBからBAが当たった場合のもの
追撃は投げ後ほぼ空中投げ一択
初段Bがカウンターなら上の通り空中投げで、BAがカウンターなら「投>BByc空投」
BAのみ通常ヒットだと前BBAが入るけど確認は難しいと思うので(変わり身の増え方で一応わかる)、BBycを選択するのが無難
そういう状況になったらだけど・・・
チョウジの攻撃は、連弾も短くてコンボには向いて無いので、ダメージの高い空中投げや前BBAみたいな火力連弾でとっとと締めてしまうのがいいと思う
無理してダメージ取れなかったら元も子もないんで
で、奥義がらみ
奥義は二種類
第一は発生並で突進力、やや持続に優れたダメ3割の性能寄りの奥義
第二は持続と突進力が異常に優れたダメージ寄りの奥義、ダメ4割
文面で書くと第二は起き攻めに優れているように見えるものの、起き上がりを手前奥にずらされるとチョウジがスルーして走っていくので、起き攻めも第一が優秀
ただ、一部のコンボを切ることで第二での起き攻めもできそうなので、第一限定というわけでもたぶん無い
また威力差が激しいので、第二を入れてダメージを取れる局面が限られるのが痛いけど、変わり身との兼ね合いで第二を入れたほうがいい場合も出てくるはず
よりダメージを取るためにも状況確認は必須
相手の潜在発動を回避したいときにもダメージを抑える形で選択したい
奥義締めコンボのダメージ差(菓子無し)
背面始動:BB>投>前BAX
> 背面始動:BB>投>下X
> 地上ヒット時:前BA下X
> 投>前BAX
> 投>下X ≒ 投>BBX
背面BBから投げが入るのでかなり有効
その局面はなかなか訪れないけどorz
次いで菓子
他所様のサイトの調査だと最大15回までで、それ以降は火力アップ効果は無い模様
一応食べる上でポイントとなるのはこんなところ
・チャクラの上昇
・火力の上昇度合いと得られるダメージのバランス
・食事時間の合計
食べ続けた場合15回まで到達は8秒ほど(たぶん実際には7秒ちょっと)
これに発生までの時間と効果後の硬直が下Aを行うたびに入るんで、もう少し合計時間は延びる
前後硬直計約0.5秒(ホントは多分もう少し長い)、6.5秒で15回、ざっくり計算して1回食べるのに約0.5秒(ループモーションのみ)
2回ずつ菓子を食べたとして、0.5秒+1秒=1.5秒
4回で3秒、6回で4.5秒、8回で6秒
実戦において60秒中6秒も消費するのはかなりの痛手にも感じるけど、お見合い時間や相手のダウン中などはどのみち静観となることを考えれば、意外と食べれそうな気もする
一戦目は変わり身ゲージが25%固定なので、火力上昇に時間を割く意味もあまり無い(大きなダメージを取れるから)
二戦目以降で相手の変わり身が50以上溜まっているときが狙い目かもしれない
目安としては微妙ながら、6回食べれば、
・背面:BB>投>前BAX
・BA>投>BBX
このあたりのコンボでダメージ7割近く行くので、瞬間火力的には申し分ない気がする
投>前BBAでほぼ5割
ちなみに4回に抑えれば、投>前BBまでの変わり身増加が50未満で収まる
火力上昇と変わり身を見据えた菓子調整をもうちょっとしっかり練りたい
最後に対苦無のクソテク
苦無持ちなど遠距離攻撃もちにはなかなかやりにくいのでしっかり対応したいところ
特に苦無は、苦無弾きで相手にプレッシャーをかけつつきっちりダメージになる行動を取りたい
なんてことを言いつついきなりロマンに走ります
チョウジの部分倍化系は苦無弾きならぬ苦無落としの効果があります
なので、後A辺りで、ガード効果+苦無落としの二重対応に加え、さらに苦無弾きで返しも重ねる
弾くことができれば硬直もゼロで中距離なら軸移動での回避も間に合わず超有利!(かも
攻撃振るんで硬直面での問題はあるんですけど、地上苦無弾きに+要素を加えるという点ではなかなか面白いかもしれません
チョウジ面白いんですけどね
出来ることの少なさ、戦略幅の狭さか、いのと同じでなかなか話題に上がらないのが残念
6/16追記
相手変わり身ゲージ0の時
・投>軸移動*2>下BByc前BBA → 投>下X(アクション込み)
これで10割
前Bは補正を切って入力(補正かけるほうが難しいだろうけど)
雷影、ビー、鬼鮫、自来也、角都、ヒルコ、チョウジの大型タイプには軸移動を省ける
他に飛段も投げ後の下Bの追撃を早目かひきつけることで軸移動を省ける
ただしヒルコは早めに拾わないと打撃投げが当たらない
また前Bの拾いは場合によって(当たり方で)火力が落ちるため落とせなくなることもある
さらにキャラクターによっては軸移動の方向を限定される
※例えばバキにはチョウジが背中を向けてる側の軸移動からじゃないと下BBが入れられない
細かいところで条件が多いけど、上にいる軸移動が省けるキャラは立ち状態での当たり易い難いはあるものの当たらないことは無いよう
こっちは調べてないけど、軸移動方向両対応のナルトみたいのもいるから、加えてそういったキャラに対する手段として
・投>BByc前BBA
・投>前BAA>空投
・BA>投~
一戦目開幕のダメージパターン
変わり身25%で収まる、あるいはさほど気にする必要が無い場合
1番目は変わり身されずにきっちり叩き込める安全パターンで、ダメージは約5割
2番目はダブルアップ的なコンボで、前BAAの肉弾戦車で変わり身が溜まるものの使われないケースも多いと思うので、終わりを空中投げで締める
入れば6割強
3番目は地上ヒット時のBからBAが当たった場合のもの
追撃は投げ後ほぼ空中投げ一択
初段Bがカウンターなら上の通り空中投げで、BAがカウンターなら「投>BByc空投」
BAのみ通常ヒットだと前BBAが入るけど確認は難しいと思うので(変わり身の増え方で一応わかる)、BBycを選択するのが無難
そういう状況になったらだけど・・・
チョウジの攻撃は、連弾も短くてコンボには向いて無いので、ダメージの高い空中投げや前BBAみたいな火力連弾でとっとと締めてしまうのがいいと思う
無理してダメージ取れなかったら元も子もないんで
で、奥義がらみ
奥義は二種類
第一は発生並で突進力、やや持続に優れたダメ3割の性能寄りの奥義
第二は持続と突進力が異常に優れたダメージ寄りの奥義、ダメ4割
文面で書くと第二は起き攻めに優れているように見えるものの、起き上がりを手前奥にずらされるとチョウジがスルーして走っていくので、起き攻めも第一が優秀
ただ、一部のコンボを切ることで第二での起き攻めもできそうなので、第一限定というわけでもたぶん無い
また威力差が激しいので、第二を入れてダメージを取れる局面が限られるのが痛いけど、変わり身との兼ね合いで第二を入れたほうがいい場合も出てくるはず
よりダメージを取るためにも状況確認は必須
相手の潜在発動を回避したいときにもダメージを抑える形で選択したい
奥義締めコンボのダメージ差(菓子無し)
背面始動:BB>投>前BAX
> 背面始動:BB>投>下X
> 地上ヒット時:前BA下X
> 投>前BAX
> 投>下X ≒ 投>BBX
背面BBから投げが入るのでかなり有効
その局面はなかなか訪れないけどorz
次いで菓子
他所様のサイトの調査だと最大15回までで、それ以降は火力アップ効果は無い模様
一応食べる上でポイントとなるのはこんなところ
・チャクラの上昇
・火力の上昇度合いと得られるダメージのバランス
・食事時間の合計
食べ続けた場合15回まで到達は8秒ほど(たぶん実際には7秒ちょっと)
これに発生までの時間と効果後の硬直が下Aを行うたびに入るんで、もう少し合計時間は延びる
前後硬直計約0.5秒(ホントは多分もう少し長い)、6.5秒で15回、ざっくり計算して1回食べるのに約0.5秒(ループモーションのみ)
2回ずつ菓子を食べたとして、0.5秒+1秒=1.5秒
4回で3秒、6回で4.5秒、8回で6秒
実戦において60秒中6秒も消費するのはかなりの痛手にも感じるけど、お見合い時間や相手のダウン中などはどのみち静観となることを考えれば、意外と食べれそうな気もする
一戦目は変わり身ゲージが25%固定なので、火力上昇に時間を割く意味もあまり無い(大きなダメージを取れるから)
二戦目以降で相手の変わり身が50以上溜まっているときが狙い目かもしれない
目安としては微妙ながら、6回食べれば、
・背面:BB>投>前BAX
・BA>投>BBX
このあたりのコンボでダメージ7割近く行くので、瞬間火力的には申し分ない気がする
投>前BBAでほぼ5割
ちなみに4回に抑えれば、投>前BBまでの変わり身増加が50未満で収まる
火力上昇と変わり身を見据えた菓子調整をもうちょっとしっかり練りたい
最後に対苦無のクソテク
苦無持ちなど遠距離攻撃もちにはなかなかやりにくいのでしっかり対応したいところ
特に苦無は、苦無弾きで相手にプレッシャーをかけつつきっちりダメージになる行動を取りたい
なんてことを言いつついきなりロマンに走ります
チョウジの部分倍化系は苦無弾きならぬ苦無落としの効果があります
なので、後A辺りで、ガード効果+苦無落としの二重対応に加え、さらに苦無弾きで返しも重ねる
弾くことができれば硬直もゼロで中距離なら軸移動での回避も間に合わず超有利!(かも
攻撃振るんで硬直面での問題はあるんですけど、地上苦無弾きに+要素を加えるという点ではなかなか面白いかもしれません
チョウジ面白いんですけどね
出来ることの少なさ、戦略幅の狭さか、いのと同じでなかなか話題に上がらないのが残念
6/16追記
相手変わり身ゲージ0の時
・投>軸移動*2>下BByc前BBA → 投>下X(アクション込み)
これで10割
前Bは補正を切って入力(補正かけるほうが難しいだろうけど)
雷影、ビー、鬼鮫、自来也、角都、ヒルコ、チョウジの大型タイプには軸移動を省ける
他に飛段も投げ後の下Bの追撃を早目かひきつけることで軸移動を省ける
ただしヒルコは早めに拾わないと打撃投げが当たらない
また前Bの拾いは場合によって(当たり方で)火力が落ちるため落とせなくなることもある
さらにキャラクターによっては軸移動の方向を限定される
※例えばバキにはチョウジが背中を向けてる側の軸移動からじゃないと下BBが入れられない
細かいところで条件が多いけど、上にいる軸移動が省けるキャラは立ち状態での当たり易い難いはあるものの当たらないことは無いよう
こっちは調べてないけど、軸移動方向両対応のナルトみたいのもいるから、加えてそういったキャラに対する手段として
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