オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~
ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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2コンボで10割が他にも(というかもっとシンプルなものが)見つかったのでそれも含めて手直し
○コンボまとめ
・投>BByc前BBA
開幕対応の5割オーバーコンボ
変わり身25%以下ならとりあえずぶっ放してもいい
・投>前BBycBBB
⇒BBBAにして変わり身狩り後:投>前BAXorBByc前BBA
⇒BBBで止めて仕切りなおし後:投>前BByc前BBycByc空投 あるいは、投>前BAyc前BAyc空投
開幕後のコンボで変わり身を誘える
変わり身してきた場合は上のコンボで終了
補正は全て切ってOK
・投>前BAA>空投
変わり身を避ける相手には有効
前BAAで変わり身が溜まるので、変わり身によって空中投げが回避されても反撃は受けにくい
・投>空投 2セット 投>下X
開幕確殺パターン
投げ後の空中投げが投げ抜けできれば連打で逃げられるものの、地上投げさえ入れば3コンボで落とせる
ゲージも最後の投げできっちりMAX
・BA>投~
よろけ後の追撃
暴れに弱いので攻められると守りに入る相手にのみ
・投>A
ダメージ2割強
・投>空投
ダメージ2.5割強
双方ともダメージがハッキリしているのでトドメ用として
潜在発動が20%以下のキャラに対して、潜在時なら確殺
実質投げの変わり身増加分が確保されていればいいので手軽
・投>BByc前BBA 投>下X
変わり身ゲージ0スタートの2コンボ落とし
上のほうに有る投げ始動の3コンボとは違い、2コンボで落とせる
ただ1対1において開幕変わり身ゲージ0スタートは、こちらが負ける形でしかありえない
○「DAから」のあれこれ
・真上ジャンプ
ガードも兼ねるので概ね安定策
Bの打点などにもよるものの、高めでなければ、尚且つ相手の背丈が高すぎなければ、相手のBBを回避し後方から投げを入れる機会が出てくる
・空A
攻めてくる相手を迎撃
高打点BBには潰される可能性アリ
・空B
後方は対BB用としても高打点組みには負ける可能性がありそう
なので真上ジャンプからの空Bで、様子見相手への距離取りとして活用
相手がBBで背面に回れば投げに、守りに入って様子を見るなら空Bがガードされノックバックで距離を取れる
距離が開けばDAを再び入れ易いので、ガークラを狙える流れ
・BA
BA(A部分)は持続と追尾の長さで軸移動の隙を突きやすい
ガードされても距離を取れる上に、DA>BAの流れでガードさせると次のDAは時間が空き過ぎない限りはガークラとなる
一度この流れでガークラさせると、二度目は何かしら違うリアクションをするので、今度はその隙を突きに行く
・前A
確定ガークラ
ただし攻撃などには滅法弱い
DA後に「相手の攻撃の選択をつぶしきれた場合」には手段の一つとして
・A
アーマーも有り投げも効かない
下入れ系など頭ッから浮かせる行動でないと止められないので割と優秀
問題は軸移動に弱いこと
上の前Aも同じ欠点で、隙の大きさゆえに回避されると反撃はフルコン
・X
対軸移動用
8割方何とかできる
でも本質は博打
ゲージを含めたリスクや労力に合うリターンが有るとは言えない
・後A
軸移動にやや強め
よろけ回復で相手有利に見える、が軸移動での回避を狙ってる場合ガチャ反応はやや下がりそうなので十分
投げに行くか距離を取るかAで強引にダメを取りに行くか
・投>BByc前BBA
開幕対応の5割オーバーコンボ
変わり身25%以下ならとりあえずぶっ放してもいい
・投>前BBycBBB
⇒BBBAにして変わり身狩り後:投>前BAXorBByc前BBA
⇒BBBで止めて仕切りなおし後:投>前BByc前BBycByc空投 あるいは、投>前BAyc前BAyc空投
開幕後のコンボで変わり身を誘える
変わり身してきた場合は上のコンボで終了
補正は全て切ってOK
・投>前BAA>空投
変わり身を避ける相手には有効
前BAAで変わり身が溜まるので、変わり身によって空中投げが回避されても反撃は受けにくい
・投>空投 2セット 投>下X
開幕確殺パターン
投げ後の空中投げが投げ抜けできれば連打で逃げられるものの、地上投げさえ入れば3コンボで落とせる
ゲージも最後の投げできっちりMAX
・BA>投~
よろけ後の追撃
暴れに弱いので攻められると守りに入る相手にのみ
・投>A
ダメージ2割強
・投>空投
ダメージ2.5割強
双方ともダメージがハッキリしているのでトドメ用として
潜在発動が20%以下のキャラに対して、潜在時なら確殺
実質投げの変わり身増加分が確保されていればいいので手軽
・投>BByc前BBA 投>下X
変わり身ゲージ0スタートの2コンボ落とし
上のほうに有る投げ始動の3コンボとは違い、2コンボで落とせる
ただ1対1において開幕変わり身ゲージ0スタートは、こちらが負ける形でしかありえない
○「DAから」のあれこれ
・真上ジャンプ
ガードも兼ねるので概ね安定策
Bの打点などにもよるものの、高めでなければ、尚且つ相手の背丈が高すぎなければ、相手のBBを回避し後方から投げを入れる機会が出てくる
・空A
攻めてくる相手を迎撃
高打点BBには潰される可能性アリ
・空B
後方は対BB用としても高打点組みには負ける可能性がありそう
なので真上ジャンプからの空Bで、様子見相手への距離取りとして活用
相手がBBで背面に回れば投げに、守りに入って様子を見るなら空Bがガードされノックバックで距離を取れる
距離が開けばDAを再び入れ易いので、ガークラを狙える流れ
・BA
BA(A部分)は持続と追尾の長さで軸移動の隙を突きやすい
ガードされても距離を取れる上に、DA>BAの流れでガードさせると次のDAは時間が空き過ぎない限りはガークラとなる
一度この流れでガークラさせると、二度目は何かしら違うリアクションをするので、今度はその隙を突きに行く
・前A
確定ガークラ
ただし攻撃などには滅法弱い
DA後に「相手の攻撃の選択をつぶしきれた場合」には手段の一つとして
・A
アーマーも有り投げも効かない
下入れ系など頭ッから浮かせる行動でないと止められないので割と優秀
問題は軸移動に弱いこと
上の前Aも同じ欠点で、隙の大きさゆえに回避されると反撃はフルコン
・X
対軸移動用
8割方何とかできる
でも本質は博打
ゲージを含めたリスクや労力に合うリターンが有るとは言えない
・後A
軸移動にやや強め
よろけ回復で相手有利に見える、が軸移動での回避を狙ってる場合ガチャ反応はやや下がりそうなので十分
投げに行くか距離を取るかAで強引にダメを取りに行くか
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