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○奥義〆コンボ
・空B>BBX
シンプルな構成
ただ、奥義発生の遅さでシビアではある
およそ5割
・背面限定)BB>投>BBX
状況限定とは言えこちらは5割を確実に超える
成功率の高さもポイント
後方からBBが地上食らいならこのコンボが良さげ
困ったことに後方からでも投げ抜けが利くので、わかってる相手には止めたほうが無難
・空B>空B>X
空対空で空Bを出して打ち勝ったときなど
と言っても二発目は打点低めがほぼ絶対条件
○通常コンボ
・空B>空B>BBBBBB>前A
打点の高さ次第で、対地の相手には空B一回が限度
いの唯一のまともな火力連弾
・空B>空A>前A
ダメージはおよそ18%
大きくないものの牽制としては優秀
空Aからなら勝手も良く、ダメージも約15%
・空B>前Bor下AB>空投
ノーゲージで空中投げで〆るコンボ
ダメージは26~27%
有用性は低いと思われる
あくまで知識程度に
○BBA(タメ)からのダブルアップと様子見
<狙い>
ヒット時は自分有利という状況を利用
硬直切れ後の相手の最速BB等を逆にBBで狩る
決め打ちのBBは基本的に博打であることに注意
<パターン>
・BBA>様子見後退
チョウジ、いの、シノ、紅、テンテン、我愛羅
夕顔、イタチ、鬼鮫
以上のキャラはBB(又はBBB)を後退で回避可能
その硬直を突ける
綱手:BBは回避できるがAに派生可能
カブト:前AAだと届く
ミナト:BBは回避できるが低姿勢の下Bが恐い
仙人:BBは問題ないがNAだと後退でも接触に
テマリ:相手が最速だとBBが触れてしまう
・BBA>BB
相手の行動、特にBBをこちらのBBで潰せる
ただし発生の早いサクラは不可
・BBA>直上ジャンプ
後退しない様子見
欠点は高打点攻撃は触れてしまう点
打点低めで前進力がある攻撃ならスカして反撃可
・BBA>後B~
安定の後B
できれば初段に合わせたいところ
・BBA>下AA
空振りで派生できる下AAで攻防をこなす
欠点は射程不足で様子見されると反確な点
○BBAとBBB(A)の有効活用
BB後のA(苦無)とB(逆回し蹴り)は攻撃間の隙間が小さい
他のキャラがBB後のB(BBB)の直前が軸移動回避ポイントであることが多い中、稀な例外キャラ
BBでの回避をBBB後かBBA後にずらして様子を見ることが出来る
BBAは相手の攻撃発生次第では後Bなどで返り討ちに
BBBは軸移動後の行動を見越して、あるいは反撃に合わせて次のA(BBBA)で瞬身、隙を狙う流れが悪くない
○起き上がりに対する飛び越え
相手が受身を取らずにダウンした際の選択肢として、飛び越えジャンプがある
飛び越えた後はいのの場合、空A(苦無)か空Bで、相手の通常起き上がり、起き上がり攻撃、起き上がり瞬身の三つに対応できる
転がり起きは振り出しであるものの、相手の強い起き上がり行動に圧を掛けれるのは有り難い
いのの個人的な意見いくつか
*最大火力が低く、5割強が限度
*攻撃自体は無難で悪くないものが揃っている
*最大火力の低さから逆転をしにくい
*ただし心錯身が使える状況下なら逆転も有り得る
*とは言え運次第
*故に安定した動きで優勢を維持し続ける必要性
*浮きの相手にBBBAから受身を確認して奥義など
*低姿勢、長距離、持続長の前Aの使い所は重要
*出が早くさほど隙も無いため後Bは出端挫きにも
*やや受身気味でバランスが取れるキャラ
*上位にいるキャラの中では雷影が鬼門
*基本的にどのキャラに対しても渡り合える能力は有る
*Yキャンが先行入力利かないタイプなのでゲージは起き上がり瞬身と奥義に
*空B>Xのチャンスは思いの外多め