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オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~                                                                     ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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いので対戦したり、トレモで引き篭もってみたりした感想とか

○奥義〆コンボ
・空B>BBX
 シンプルな構成
 ただ、奥義発生の遅さでシビアではある
 およそ5割
・背面限定)BB>投>BBX
 状況限定とは言えこちらは5割を確実に超える
 成功率の高さもポイント
 後方からBBが地上食らいならこのコンボが良さげ
 困ったことに後方からでも投げ抜けが利くので、わかってる相手には止めたほうが無難
・空B>空B>X
 空対空で空Bを出して打ち勝ったときなど
 と言っても二発目は打点低めがほぼ絶対条件
 
○通常コンボ
・空B>空B>BBBBBB>前A
 打点の高さ次第で、対地の相手には空B一回が限度
 いの唯一のまともな火力連弾
・空B>空A>前A
 ダメージはおよそ18%
 大きくないものの牽制としては優秀
 空Aからなら勝手も良く、ダメージも約15%
・空B>前Bor下AB>空投
 ノーゲージで空中投げで〆るコンボ
 ダメージは26~27%
 有用性は低いと思われる
 あくまで知識程度に

○BBA(タメ)からのダブルアップと様子見
<狙い>
 ヒット時は自分有利という状況を利用
 硬直切れ後の相手の最速BB等を逆にBBで狩る
 決め打ちのBBは基本的に博打であることに注意
<パターン>
・BBA>様子見後退
 チョウジ、いの、シノ、紅、テンテン、我愛羅
 夕顔、イタチ、鬼鮫
 以上のキャラはBB(又はBBB)を後退で回避可能
 その硬直を突ける
 綱手:BBは回避できるがAに派生可能
 カブト:前AAだと届く
 ミナト:BBは回避できるが低姿勢の下Bが恐い
 仙人:BBは問題ないがNAだと後退でも接触に
 テマリ:相手が最速だとBBが触れてしまう
・BBA>BB
 相手の行動、特にBBをこちらのBBで潰せる
 ただし発生の早いサクラは不可
・BBA>直上ジャンプ
 後退しない様子見
 欠点は高打点攻撃は触れてしまう点
 打点低めで前進力がある攻撃ならスカして反撃可
・BBA>後B~
 安定の後B
 できれば初段に合わせたいところ
・BBA>下AA
 空振りで派生できる下AAで攻防をこなす
 欠点は射程不足で様子見されると反確な点

○BBAとBBB(A)の有効活用
 BB後のA(苦無)とB(逆回し蹴り)は攻撃間の隙間が小さい
 他のキャラがBB後のB(BBB)の直前が軸移動回避ポイントであることが多い中、稀な例外キャラ
 BBでの回避をBBB後かBBA後にずらして様子を見ることが出来る
 BBAは相手の攻撃発生次第では後Bなどで返り討ちに
 BBBは軸移動後の行動を見越して、あるいは反撃に合わせて次のA(BBBA)で瞬身、隙を狙う流れが悪くない

○起き上がりに対する飛び越え
 相手が受身を取らずにダウンした際の選択肢として、飛び越えジャンプがある
 飛び越えた後はいのの場合、空A(苦無)か空Bで、相手の通常起き上がり、起き上がり攻撃、起き上がり瞬身の三つに対応できる
 転がり起きは振り出しであるものの、相手の強い起き上がり行動に圧を掛けれるのは有り難い


いのの個人的な意見いくつか
*最大火力が低く、5割強が限度
*攻撃自体は無難で悪くないものが揃っている
*最大火力の低さから逆転をしにくい
*ただし心錯身が使える状況下なら逆転も有り得る
*とは言え運次第
*故に安定した動きで優勢を維持し続ける必要性
*浮きの相手にBBBAから受身を確認して奥義など
*低姿勢、長距離、持続長の前Aの使い所は重要
*出が早くさほど隙も無いため後Bは出端挫きにも
*やや受身気味でバランスが取れるキャラ
*上位にいるキャラの中では雷影が鬼門
*基本的にどのキャラに対しても渡り合える能力は有る
*Yキャンが先行入力利かないタイプなのでゲージは起き上がり瞬身と奥義に
*空B>Xのチャンスは思いの外多め
 

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