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どっちで戦うといいよ!的なもの
個人的意見の塊で正確さなど微塵もない
もうだめだぁ おしまいだぁ
以下、メモ書きそのままぶっこみ
あ、キャラは基本的にげきおんにて使える「同期ズレの起きない(起きにくい)キャラ」中心
シノ、ナルトなどはスルー
ー↓ー↓ー↓ー↓ー↓ー↓ー↓ー↓ー↓ー↓ー
※CPUにはほとんど投げが通らないので、左近側の投げに関しては考慮しない
※つまるところ、左近側は投げで最終火力に伸びしろあり、ということ
○サスケ
打点低めの攻撃は発生が遅く、それ以外は2Aなら勝つかすり抜けかなので左近状態だと戦いやすい。
2AABB、5BBBBの他にきっちり4Bで切り替えしていくことと、写輪眼時の8Aに気を付けていれば割と戦いやすいはず。
右近状態ではサスケの5BB後に割り込みにくく(全く割り込めないわけではない)、また2AB後の派生、2ABBのガード効果がサスケ側の2Bでタイミングをずらされ無効にされてしまうことも多々あった。
見てからでもできないことはないが5Bと2Bの両方を対応するためには入力タイミングがやや離れているので、ここに意識を割くぐらいならこの結果が起こらないように動くほうが気を張らずに済む。
また、サスケはガークラも起き攻め奥義もしにくいので、その点を取っても、対応を正確無比に行う必要がある右近で戦う理由はないと思える。
○サクラ
苦無の対応をきっちり行わないと、遠距離からちくちく削られる。当然こちらの苦無は相手の苦無連弾で打ち負けるので投げないほうが無難。
体力も低く火力も低いので押し負けることはないものの、6BB、4Bからの派生は2Aをふれない状況に持ち込まれる。
最終的に遠距離は×、近距離は△、得意の(2Aで奇襲をかけれる)中距離が◎と、左近の戦い方から外れないのが原則。ただ、この距離は投げに注意が必要。
右近時は火力の高さでダメージレースに勝つことはできるが、油断すると(防御低下もあり)あっという間に逆転される。
いかんせんサクラの6Bの性能がこちらの戦い方にはまっており、右近側から仕掛けてのアーマー突破はまず絶望的。
投げ主体で(右近の個性を活かさず)セオリー通りの戦い方を強いられる。
○カカシ
写輪眼時の6B、6Aはそれぞれこちらの2Aですり抜け、ヒットとなる。
基本的には左近で固めていく形で問題ない。8B2Bが浮かせになっているため、右近には厳しい部分があるのを考えると左近のほうが安定はしそうではある。
右近の場合は4BBでのカウンター、投げ、とセオリー通りが限度に見える。
写輪眼時はなるべく被弾、接触を避け、時間を稼ぎつつ、できることなら写輪眼状態の時にダメージを入れて削りとっておき、最終的には羅生門での削りで落とせるくらいにしておきたい。
○ネジ
地上ヒット技が多く、また守勢に回ると厳しいので右近が良い。
左近よりも荒く読んでもやや余裕があり、ペースは握りやすいはず。
警戒すべきは投げのみ。右近状態ならフェイントを無視して(ダメージはもらうことになるが)反撃を決めることができるので、ネジの攻撃や連弾に合わせてどんどん割り込めばいい。
スタートは左近なので、序盤をどう立ち回るか(被弾を抑えてチェンジできるか)がカギか。
○リー
生門まで開かない状態なら左近でもOK。生門を開かれるといつ奥義が飛んでくるかもわからないので、右近で戦うのがベター。
生門開時は時間を稼いで2Aあるいは2Xで削る安全策を視野に。
リーの5BBはおそらく連続ガードで、次の派生の5BBAがある限り5BBBに2Aで割り込むことも難しい(博打になる)ので左近で無難に攻めたほうが安定性はきっと高い。
飛び道具も持たないので右近時のDAも使いにくい。
○チョウジ
5A、8A、奥義各種と各種ガー不を防げる利点から右近推奨。
チョウジの連弾の遅さから割り込みもしやすいので、右近でも連弾を増やしやすい。
菓子による火力増加がかなり進んでいる場合は、5Bのカウンター(アーマー耐えの想定)でもわけのわからないダメージを食らうので、適当に戦うのは厳禁。
○我愛羅
メイン行動の8A、2Bが地面から離せるうえに、5BBAも浮かせ。左近状態ではなかなか動かしにくい場面が多くなりやすい。
遠距離、近距離では劣勢。中距離での差し合いは五分。左近側は5B始動連弾を途中で止めると何かしら反撃を食らうので、ヒット確定時以外は攻めに行きにくい。
ガードゲージに圧力をかけれる相手ならJA苦無をもらっても最終的にお釣りがくるが、我愛羅のガードゲージは高い(割りにくい)のでガークラで圧力をかける戦い方ができない。
結論としては右近のほうがアーマー+4BBのガード効果からの派生で保険が利くため、右近で戦うのがベターと考えられる。
どちらにしても、確反徹底(遠距離では主に羅生門)、ディレイに頼り切らない、8Aを誘い回避、相手の初段に合わせた8A等のリターン重ね、シビアに確実に実行していくこと。
特に8Aはバクステ、ダッシュで回避できる場面もあるのでしっかり対応する。ダッシュするだけでも8Aを回避でき、さらに投げ、打撃、様子見の選択を行えるのは大きい。
○ミズキ
対応自体はどちらでも可能なので、好きな方を、あるいは両方をうまく使い分けるのがいい。
右近なら、8B、4B以外のB系、と攻撃技のA系はどれもアーマーで耐えれるので、初段合わせや連弾途中で割り込みなどで積極的にダメージを取っていきたい。
5BB後の派生には2Aで割り込み可能なので、左近でどんどんガードゲージに圧をかけるのもよし。
おそらく最も危険なのは、硬直中に5Xをされることで、発生の速さから(特に右近にとっては)ディレイをかけにくい相手になる。
○綱手
左近右近、どちらでも対応は可能。注意すべきはダウンからの無敵モード、左近時は割り込みミス、右近時は打撃投げによるアーマー無効。
地上連弾が浮かさずそこそこ長めなので、投げ多用でなければ右近で肉を切らせて骨を断つ戦い方のほうが安定はしそうではある。
左近時は他キャラ同様ガークラを意識させつつ、綱手の5BBBA(Y)を確認してから2A、5BBBBをガードしてからJAなど確反徹底。
ちなみに5BBAB>5Bで反確、5BBAA>羅生門で反確。5BBAYが鬼門となり対応しにくいが、このフェイント一つだけなら4Bで逃げることができる(後方に下がることで投げ間合いから外れる)。
○大蛇丸
左近のほうがふれる攻撃は多い。右近でも割り込みできる箇所は増えるので相手にできるが、反撃箇所を覚えていないと話にならない。
肉を切らせるやり方だとしても(切らせ方次第だが)左近のほうが戦いやすい。
起き攻め奥義が怖いので、左近の場合そこだけは絶対回避。よられたらガードされても羅生門などで距離を取ることを徹底する。
互いの位置が遠い場合は大蛇丸のDAの発生と射程に気を付ける。また2Bで割り込み、差し込みされないように下手なディレイや置きはしない方がいい。
○多由也
どちらでも対応可。どちらかといえば押し付けられる左近のほうが戦いやすいと思われる。
右近でも薄いガード耐久を8A絡めて崩しつつ圧力をかけて相手を動かせればダメージも取りやすい。
投げと空振り見てからの2Xが怖いので、奇襲に対する防御面を活かす形で右近も無しではないのかも。
○君麻呂
一発目から浮かせる行動も多々あるのと、8A(柳の舞)とそれにつながる連弾の拘束とガード耐久削りが厳しいので、左近のほうが戦いやすそうではある。
右近の攻め方はあくまで4B以外の行動をアーマーで割り込むことなので、連弾ルートを確認せず初段に合わせていくのは攻撃性能の低さからダウンなどを取られかねない。
相手の連弾内には2Aで反確もきちんとあるので、左近で徹底プレスし、隙を2Aで潰していくのが戦い方になるはず。
連弾火力、滞空拘束時間、背面早蕨などもあるので、はっきり言ってどちらで戦っても不利なのは変わらない。むしろ相手の戦い方を見て切り替えるのがベターか。