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オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~                                                                     ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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やっぱ激忍4用カテ作るかなぁ

左近、右近メモ
ウサコーン!!





以下メモ書き貼り付け



○細かいことあれこれ
 <左近時:5BBBBと5BBBA>
  5BBBAで対苦無となる(前進するためJA苦無を回避して攻撃)
  5BBBBをガードさせることができればJA苦無と急降下系JB以外は何とかなりそう
  5BBBは軸移動での回避は可能だけど、ややシビアなので強気でいいかもしれない
  むしろぬるい軸は割とぽんぽんいただきます的な
  相手側4Bでの対策は5BBB止め
  浮かず割り込めるポイントは5BBだと基本ここだけで、4Bガードでノックバック大
  こちらまでおそらく攻撃は届かない
   (カカシでは届かなかった、鬼鮫はA派生で対処、ミズキは5BBBからは不可)  
  逆に5B、5BBでの反確が手痛い
  基本は、攻めに行くなら「5BBBからどうするか」という話になりそう(5BB主な戦術なら)
 <左近時:5BBAと6BAと2AA>
  全て同じひっかきモーション
  止めれば反確、多連系派生先(6A多連拳、2AAAのみ8A多連脚)は軸から反確
  ヒット確定且つ2AA、6BAでの射程を活かせる場合のみ
  5BBヒット確定なら奥義コースなので、そもそも5BBA出さない
  2AAもヒット確定なら2AABBで蹴り上げて拾いなおすのがベター
  総評:冗談抜きで死に技
  ちなみに2AAB~はひっかきによるガード硬直が5BBよりも短いようで、軸回避されやすい気がする
 <左近時:8Bと派生>
  5BBBの蹴り上げモーションからのスタート
  派生に関しては5BBB移行と全く同じなので派生先の出し方、考え方はそれと同じ
  ただスタートが8入れ浮かせ技で前倒しスタートなので、
   1:4B割り込み無し 2:8BBの隙間に苦無は飛んできにくい 3:下段回避のおまけ付き
  の利点がある
  発生は少し遅いのが難点だけど、単発浮かせのメリット考えると酷くはない
 <左近時:2B>
  一見姿勢が低く優秀そうに見えるけど、姿勢、発生を見ると2Aのほうが質が高い
  硬直差の関係上、ガードされていると派生先を出しづらい
  2BB、2BAともに軸が可能なので、ガークラ圧力をかけられない場合は総合的にはやや不利な感じ
  2BBBまでだせば反撃は食らいにくいので5BB、8BB等と一緒にアクセントで
  実は浮いていればYキャンがかかる
 <左近時:JB>
  硬直小だけど、相手も同様
  ある程度なら高めに当てても投げ以外の反撃は食らいにくい
  ガード後は5BBBor投げor8Bなど(順にメイン選択肢、裏択、対4B)
 <左近時:5A>
  通常の地対地苦無、いたって普通
  羅生門を除いたうえで、左近唯一の遠距離牽制攻撃
  あまり使わなさそうな気もするけど、「羅生門を当てるための布石」としてうまく活用していきたい
 <左近時:8A>
  姿勢は低くなるものの、やっぱり2Aには劣る
  攻撃一つでの火力という意味では上だけど変わり身された際のリスクや次へつながらないのがNG
  浮かせに加え多弾、さらに火力もまあまあなので、ガード耐久にかける圧力はそこそこ
  それでも微妙なのは変わらなさそうだけど
 <左近時:他>
  4B:火力には期待できないけど、ガード時ノックバック大、ヒット時よろけと状況は悪くない
  6A:足合わせ状態ならガード時ノックバック大 この曖昧さが大分ネック
  4A:状態変化兼当身技 高火力の攻撃 左近>右近への4Aは奥義も返せる Yキャン不可
  JA:ヒット時リアクションに不安定さがある対地多連脚 4ヒットしたときのみ浮かしYキャンができる
  DB:ガードされるとノックバック無し硬直小なので反確 一応Yキャンから2Xは繋がる
  DA:Yキャンのかかる数少ない攻撃 ただ派生先、硬直もろもろ使いにくい
 <左近時:空振り派生と特記事項>
  空振り派生:5BB、2BB、2AB  特記:対変わり身の2Xは攻撃変わり身だと狩れないことあり 
 <右近時:5BBと派生、2B>
  左近と違い5B始動全体が死に連弾となりかけてる感じ
  その理由として最も大きいのは、どこで止めても反確、あるいはその可能性を孕んでいる点
  また火力を上げることのできない始動段というのも痛いところ
  5BB以後の派生は2B後も全く同じ
  そのためこちらも半ば沈みかけてる
 <右近時:6B、2A>
  左近と違い連弾に単発Yキャン可能な攻撃が含まれている
  初段以降の派生は、~BB(A)、~AAの系3パターン ~BAは2Aからは不可
  ~AAは5BBや2Bからも派生できるもの
  2段目に当たるBが単発浮かせ技でYキャンが可能
   ※ただし2Aは、2ABAの派生はない模様 6BBAのみ 
 <右近時:8B>
  基本的な派生は左近時と同じ
  唯一違う点は、8BBAの派生がないこと
  コンボパーツ、単発浮かせによる攻勢維持、下段すかしなどは変わらず
 <右近時:他>
  4B:左近と違い派生有り 空振り派生での奇襲は意表をつけそう?
  JB、5A、8A、6A、JB、JA、DB、DA:左近と同じ
  4A:左近に戻るのでガー不(打撃始動奥義など)は返せない
 <右近時:空振り派生と特記事項>
  空振り派生:5BB、6BB、2BB、2BA、4BB、2AB
  特記事項:右近時の特徴として、アーマー(浮かせ不可)、ガー不対応、攻撃1.2倍、0.8?倍

○他
 @右近時:投げ>2AByc4Byc2AAyc5BB5X
   右近時の最高火力コン?
   多由也は落とせるけど、おそらく補正すべて切らないとサクラは落とせない
   左近時は、投げ>2Ayc2AAyc2AAyc5BB5X か?
 @右近時の連弾ダメ差(ダメ順
   5BB<8BB=2BA<6BA=8BA<2AA=6BB<2AB<5BBA
 @左近時の攻撃初段ダメ差(ダメ順
   5B≒8B≒2B<4B≒6B≒JB<DB≒DA<右近時4A<投げ≦JA<6A≒左近時4A<8A
 @8Bに対する相手側4B後の展開
   ナルト:硬直差はそこそこ、距離もあるので8B単発で止めれれば、投げか2Aで
   サスケ:派生があるので距離を詰められる 後退で回避できるので端でなければ後退様子見から
   サクラ:難易度リスク度外視なら2A推奨 B派生なら2Aで潜れる A派生が2Aはかなりギリギリ
      :一応サクラ4BAAには4B後軸移動で次の手裏剣はどちらも回避できる(ただ4B止めが怖い
   カカシ:こちらの8Bに4Bを出してもらえたらフルコンコース 2A始動でスタート
   ネ ジ:カカシ同様2Aでフルコン まあ攻められる側に回ることが多いから状況自体少なそう
   リ ー:派生の4BBが厄介で、様子見するとリスタートになってしまう 確実なのは2X
   テン2:単発なので2Aからどうぞ
   ガ イ:4BBが後退でも接触且つ2Xが間に合わないので、相手との読み合い
      :バクステで4BBから逃げれば、「4BBを出してきたときは2Xを当てられる」程度
   シカ○:2Xですべての派生に対応 ただ構えからディレイをかけられると背面は互いにスカ
   チョウ:4Bはともかく5A、8Aの択が怖いので、そもそも8Bは控えたほうがいいかもしれない
      :双方を受けられる右近状態で戦闘を展開、打撃投げ以外の性能差で力押しが無難?
   い の:派生はどちらも8BAで回避できる
   シ ノ:地味に厳しい長射程4B 対応され始めたら8Bでの牽制を控えるのが無難
      :8B後派生を出せばこちらはダウンなので受け身をすれば、ダメ小でゲージはもらえる
   キ バ:単発なので2Aフルコン
   ヒナタ:単発なので2Aでおっぱい
   赤 丸:保健所にお帰りください
   我愛羅:4Bの中腹でガードさせると8Bの硬直に刺さる
      :アクセント程度に抑えるほうが吉
   カンク:クンクロウが4Bを打つ機会は少ないけど、とりあえず2Aでフルコーン
   テマリ:単発4B 2Aはスカりやすいので5Bからどうぞ
   カラス:オマエノセキネーカラァー
    白 :突進力、発生、高度など大分左近側にとっては都合が悪く、ガードどころによる
      :4Bガード効果ぎりぎりに8Bが接触すると、こちらの派生前に4Bが叩き込まれる
      :そうでない場合は8BAで反撃可 単発なのでダメはそうでもない
   再不斬:白や我愛羅同様、中腹だと4B自体がヒット
      :確認は難しいので、控えるべき?
   イルカ:ノックバックが大きすぎて追撃不可 走って投げくらいだけど、様子見のほうが良さそう
   ミズキ:こちらが不利 基本的に何度も出すべきではない
   アンコ:派生はあるけど何をしても硬直ができるので、見てからやりたいことを
   三代目:白と同タイプの空中突進型で結果も同 4Bガードがギリでこちらが8BBならなんとか
   自来也;意外と隙がないので、中腹に当たると反撃が確定しない リターンが小さい
   綱 手:単発ノックバック大故フルコン
   大蛇丸:距離が最大まで離れるとそのまま追撃は不可 やや歩いて2AA、あるいはDA
   次郎坊:ガード中腹からだと4BBが何かを振るとヒット 4BAもあるので様子見が最良?
   鬼童丸:4Bのあたりどころでかなりブれる 
      :ただ8BBからはこちらが動きやすそうだけど、そもそも4BヒットだとYキャンからコンボ
   左 近:左近なら2Aからフルコン 問題は右近の時
      :アーマー+派生で見てから潰される可能性がある 右近に対しては出さない方向で
   多由也:有利を取るだけなら8BBまで入れることを前提として出す
      :4Bに当たらず硬直差もおそらく五分か有利 優秀な下段牽制もあるから迷うところ
   君麻呂:4B切り替えし多様なら使っていける 基本的には空振りするので派生も出ない
      :その後は2Aでもなんでも
   カブト:単発、派生無し 2Aからなんでも
   イタチ:端でノックバックのずれがなければ4Bはヒットしない 近距離なので2A以外でも可
   鬼 鮫:基本は再不斬と同じ8BAが相殺されると負ける点に注意
   状態弐:4Bにガード効果なし とりあえず8BBまで出せば相手を動かしやすいか?
   究極九:4BAの派生込でも2Aで問題なし
   覚 醒:ヒナタと同じおっぱい
    


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