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スレで出てたからまたしても後発で調べてみたり
実際のところは「ヤマトバグ」は名称として相応しくなさそう
なんてたって他のキャラでもできるし
推測から先に述べとくと、
1、まずツーマンセルにおける要素である合体奥義に問題がある
合体奥義を入れなければならない点がそれを物語っている
2、そしておそらく空振り派生の原理が奥義に対して働いていると考えられる
これはテンテンでも可能である点からの推測
で、どんなバグかっていうと、たぶんこんなバグ
「合体奥義を撃つ事が引き金となって、ストライカーキャラとメインキャラの攻撃反映が壊れるため、ストライカーの攻撃でメインキャラが撃った奥義が発生する」
というもの
ざっくり過ぎてむしろわかりにくそうだけど細かく言えば、
「合体奥義を撃つと初期はメインキャラと区別あるいは分断されていた攻撃の判定区分か何かが崩壊。その状態でストライカー攻撃と合体奥義の判定を重ねるとストライカー側の攻撃も合体奥義の攻撃の判定としてみなされ奥義が発動。ただおそらく、ストライカーが場に出ているため合体奥義が発動せず優先順位か何かの問題で第一奥義の行動(相手のみだけど)が行われていると推測」
本来合体奥義が発動しなきゃいけないポイントで、そうできない要因がある、または原因が働いてることでこういった結果になってるのは明々白々
妙なリアクションを起こさせることが出来るのは、ヤマト、テンテン、自来也の三人(ほかでは確認できませんっした)
上の解釈だとどんなストライカーでもできそうだけど、実際はそうじゃなくて、ストライカー側の攻撃にも条件があるようで、該当三人はどれもストライカー攻撃のヒット時の相手のリアクションが特殊なんで、まあそれが一つの条件かと
自来也とテンテンは、やや特殊
自来也の場合キャラごとに決まった場所に引き寄せるため、何度やっても合体奥義がヒットしてしまうようなキャラも・・・
反映が第一奥義ではなく別の演出型の攻撃が出る模様
二つ目に登録されていないのかそれともカテゴリが違うのか、ほぼノーリアクションの場合もある始末
例えばナルトは九尾の第一奥義、カカシは下A、雷影は投げの掴み部分まで、テマリもおそらく下投げ(風部分無し)、ネジは下投げ(よろけ部分まで)、我愛羅はガード中の奥義、デイダラは下投げ(爆弾部分無し)
アンコ、リー、ガイ、飛段、鬼鮫なんかは、相手が食らいモーションなったかなと思ったらそれだけで終了
シカマルは位置の関係で合体奥義発動
ちなみに紅はリー、ガイと同タイプだけど、ヒナタのほうはしっかり第二演出になって相手がかっ飛んで行きます
テンテンもヤマト、自来也とは違う第一以外で被らないものが適用されるよう
ただ一部被るものもいる (サスケは自来也、テンテンで同じ食らいモーション適用
リアクションのないキャラも当然いて、逆に自来也ではできなかったキャラでもテンテンなら出来る場合もある
ヤマトではGC作の奥義となっていた三忍は、
自来也> ヤマト=ガマ油炎弾 テンテン=下投げ (自来也を選択できないため自来也をストライカーにしたものは確認できず)
綱手> ヤマト=カカト落し テンテン=空中A(じゃなかったら通常投げ) 自来也=デコピン
大蛇丸> ヤマト=五行封印 テンテン=草薙の剣 自来也=転生の儀式(ヒット数的におそらく)
こんな感じ
自来也だとほぼノーリアクションだったリーも、テンテンなら裏蓮華のリアクション
紅もカウンター発動の第二奥義が反映
テマリは相変わらず奥義などの演出ほぼ無し
まああんまりリアクションしないのはほぼ下投げ該当だとは思う
ただ見て判別はできない、俺には
変わり身不可行動を呼び出してる感じもするけど、これ以上は俺もわからないなぁ
糸口もないし
ダメージソースは、
・遠方からの前Aから、拾いの連弾
・後Aによる転移からの背面攻撃
近接で触れる攻撃は基本何も無し
NBは困ったことにNBで切り返される可能性があるし、そうでなくても一発しか相手のガード耐久を削れないなら、BB止めの隙が小さいキャラに余裕で押し負ける
このあたりはもう連弾の隙を軸移動で回避とか言う話しにすらならないから、事実上近場でのやり取りでは打つ手が無い感じ
困ったことに背面からのBBBBBは四段目の打ち上げがスカりやすく、安定しない
相手に対応されないようBBで素早くダメージを取りたいが結局BBBまでしか当たらないことが多く、かと言って他の攻撃では発生が遅れるため何かしらの対応をされかねない、というジレンマ
後Bの性能が別段いいわけでもなく、確実に潰せる場合以外は撃たないほうが無難
射程が長いわけでもなく、ガード時間が優れているわけでもない
ガードされてもノックバックで大丈夫だけど、割り込みで使う点、発生が遅い点からそもそもガードするまでもなく連弾出し切りで潰されることも少なくない
うむぅ
ヒナタ同様、ゲージ100%消費の演出固定型
位置関係のリセットも同様
ヒナタの合気掌と同じで飛び道具には反応しないが、後方からの攻撃に発動できる強みがある
ダメージは壁ダメの無い羅生門よりは高い
発生はヒナタよりやや遅いか五分
間接打撃に対し仮発動した場合、ゲージを消費せずに後Aと同じく相手の後方へ回り込む
前後の転移位置の変更はできない
おそらく出現後の硬直などは後Aより優れている
100%時のみ限定的に使える転移だが成立することが前提なら後Aより優れているかもしれない
・ヒナタ
ゲージ消費100%、演出固定型
発動すると相手との位置関係がリセットされる特徴がある
他に、後方からは受け付けていない、飛び道具には反応しない、などの特徴
ダメージは壁ダメを含めた大蛇丸の羅生門より高いが、発生に同程度かやや遅い
相手の間接打撃に対して仮発動した場合、後A成立時と同じ行動を取る、が本体の姿勢を崩すわけではないため隙は大きいと考えるのが妥当
また発生も後Aより遅いため、使いどころを考える必要有り