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オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~                                                                     ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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綱手様の追記
未読の場合は一応読んでおいたほうが良いかもしれないけど、そもそも大した価値もないので自己判断で

前記事はこちら
http://mechanicalflower.blog.shinobi.jp/Entry/271/
(新しいウインドウで開きます、多分)
 


○ダメージ連弾
 まずこの二つ。
・投げ>(少し前進)BBBAB>X
・投げ>(少し前進)BBBAB>前A
 どちらも壁に引っかかった場合のみのコンボながら、事実上全キャラ中でも屈指の火力だと思われるこの二つ。
 まず奥義締め連弾から。
 火力的には9割超のダメージ(目算なのでおそらく)で、即死コンボを除けば間違いなくトップ。ただダメージから見た有用性や難易度的にはネタの領域。特にラグでは投げ後のBB~への接続がかなり厳しいのが一点。そして吹っ飛ばした相手を奥義で追撃する際、奥義射程内であることとバウンド前に奥義を当てることを考えるとこれまたラグではおそらく難しいというのが二点目。ただこの連弾、成立までの流れの中に変わり身以外での逃げ場が最初の投げ以外に全く無いのが強み。つまり、操作の上でミスが出ないことを前提条件で使うとすれば、このコンボは投げ抜け以外の回避方法が無いんで、9割超が確定する、1割ダメージ食らってる状態なら勝負が決まる、というお話し。
 次に前A締め連弾。
 基本の注意点等は上の奥義締めverと変わらないんで省くとして、注目ポイントはこの連弾のダメージが7割弱と高いこと。ある程度連弾を繋げた他キャラの奥義コンボとあまり差の無いダメージで、Yキャンを使うならさらに条件が緩和される。
 

○前Aについてと他のA攻撃
 綱手のA攻撃はなかなか特徴的でクセが強い、というよりもアクが強いのほうが正しいかな。
 特に前Aは打撃投げなので受身もできず、きっちりバウンドダメージも入れられる。その上相手との距離も離れ、綱手側が大きな有利を持つ。相手側は起き上がりAの瞬身以外で起き攻めを拒否することができないのも魅力的。
 前Aの変わり身増加は大体23%くらいで、ダメージはバウンド込みで大体19%。投げからの接続なら、投げダメが20%くらいなんで、合わせて約40%のダメージ。このセット*2+投げでの相手体力残量が5%未満のようなんで、39%のほうがダメーは近いかもしれないです。一応些細な補足として。
 他A攻撃は、全体的に「使いどころがない」、というより前Aに隠れがちなだけで、十分用途はあり。ただ前Aを絡めたシンプルな戦い方が一番合理的なのは間違いないけど。

・上A
 ダウン回避が縦方向限定。ダウン回避をした場合、起き上がりに奥義を重ねる難易度がぐっと下がる。
・後A
 前記事既述通り、対遠距離打撃に対しては近付く手段になる。壁叩き付けの効果があり、叩き付け位置が低くヒット後からダウン回避点までが短く、気付くとダウン回避が出来てない場合もある。素早く接近することで下Bなどから追撃。
・下A
 綱手唯一の遠距離攻撃。射程が長く、先端部分は羅生門を発動させつつダメージを食らわない距離。また先端ならガードされてもBなどを振ることで相手からのダッシュからの投げを反撃回避できる(ヒルコはまず無理だろうけど)。
・空中A
 前A同様打撃投げ。成立後の立ち位置が特殊で、綱手が相手に背中を向けている。ダメージと変わり身増加は前Aと近いものの前Aよりやや大きい。何故か二段攻撃で、どちらに当たっても投げに移行。この二度の判定のせいかどうかは不明ながら、主に基本姿勢とガード姿勢で高さが違うキャラに対して、頭ギリギリのところをガードさせると背面を向かせられる(難易度高くて活用不可だけど)。また、二度の判定のおかげで後Bなどのガード効果終わりにヒットするなんてことも。変わり身不可。
・ニュートラルA
 BBが有れば必要ないじゃん!なんて、そんなことは全くない優秀なNA。振り向き攻撃が実装されたことで角度が曖昧なときに迂闊にBを振れない状況などで、とりあえず的に出せるNA。隙もさほどないのでABかABBあたりまで出してヒット確認して判断など。
・ダッシュA
 実は使えない。ただ削り能力はやや高めで、最後の一削りなら思い切って出すのもいいかも。とりあえず地上空中問わずヒット時は相手を真下に叩き落すため、ダウンからの攻防を早めに展開したい人はコンボの締めにでも。


○前Aへの接続
 Yキャン難易度を考えずに通常の打撃からYキャンをかけて前Aに繋げるなら、
・下BAyc
・AAyc
・空中Byc
の2パターンからのみ。他にも入るのはあるけど特にラグ下だと現実的じゃない感じ。
 他は壁に引っ掛ける形の吹っ飛ばしからのYキャン。
 というか個人的には、ヒット後確認が容易でダメージも取れるんで、状況限定ながら一番扱いやすいと感じてます。
該当連弾:BBBAB、前BAB、下BAAB、AAAB、ABBBAB
 投げ始動だとA始動連弾の場合初段のAをスカらせることでダメージや変わり身増加量が変化。
 オンではまず狙っては無理だけど情報として。




 眠くて日本語おかしいとか、まとまってないとかあるかもしれないけど、根本部分をシンプルに捉えて理解いただければ幸い。
 マジ眠い。

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