オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~
ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
いののvsビー戦の雑記
○各種攻撃対応
・BBBB
素早く切り返せれば四段目ガード後以外は全て「後B」でOK
攻撃ガード後に後BでB、BB、BBB出し切りでも止めてもヒットさせられる
単発だとダメージが低いが、下手に軸移動で回避すると仕切りなおしになりかねない
崩しに行っても奥義でせいぜい5割なら着実にダメージを積んでいくほうがいいはず
一応BBBBは後方歩きで接触回避できる(そのあとは空B>X、BBXでもなんでも)
・前BB
最速なら連続ガードなので割り込み不可
ディレイで隙間ができれば後Bで割り込める
前Bのガード硬直解除に合わせて後Bを入れ込んでおきたい
・後BBB
最速派生だと後BBの間にいのの後Bで割り込むのは不可、出始めを潰される
硬直解除後にバックジャンプ、様子を見てAで苦無を投げるか、Bで蹴るか、そのまま着地か
後BBBまで振ってくれたときは、レバーN維持で背面を取れるのでフルコンへ
ただ、後BBから前Aorダッシュ投げという二択が怖い
なので後Bで黙らせるか、バックジャンプで投げを回避しとくのが◎
後BBBはおそらく、「BB>投げ>BBX」を確定できる稀有な機会(投げ抜け不考慮)
・下BBBA
下B、下BB止めに対しての後Bがガードされてしまうため後Bによる力技解決ができない
こちらの後Bに対してビー側の後Bが間に合うので攻撃自体を迂闊に触れない
これも後方ジャンプあたりで適正距離を保つのがおそらく妥当
・上BBB
上Bが接触したら前Bで対処
上BBに派生しても迎撃可能、少しくらいなら遅れてもお互いに空振って位置が変わるだけ
上Bガード後、入力速度を問わないなら、下Aなどでも反撃できる
・A
苦無とは相殺せずヒット時は硬直が長いので、苦無とはあまり合わせたくないところ
飛び道具合戦は苦無弾きで返せる分ビーが一方的に有利
見たら軸移動かジャンプで回避か
溜めは上下左右にバラけているので回避するより大人しくガードしたほうがいい
・前AAA
ビー伝家の宝刀前A
派生の有無にかかわらず、いのの場合は下Bで派生も止めも両対応
後Bでも迎撃は可能だが、カウンターなので飛びがきつい
受身を取られなかったにしても追撃ができないので、安定してダメージも取れる下Bが良い
前AAをガードするところまで行ってしまうと、レバー入れでガード、派生で最速後Bを潰されてしまう
前A直後にダメージを取りにかかるのは絶対
・後AAAB
後Aに対しては低めの空Bがベスト、自動派生のカウンター攻撃を着地後ガードできる
手動派生の飛び道具は普通に軸移動などでの回避がベター
飛び道具の一発目は前AやDAの姿勢が落ちきっている状態なら回避できる
飛び道具後の硬直が小さく、派生するかどうかもあるので、遠距離は様子見
・下AA
下Aガード後ならBB~でOK
後Bはもちろん前B、上B、下Bとなんでも反撃できる
下Aは距離の問題で不可
・空BB
衝撃波ヒット後は打ちあがり、(一応)背面に当たってもYキャンからコンボ
なのでビーの直下付近か衝撃波の外に居るのが望ましい
派生込みの対応は前B始動
NBだと派生先の場合カウンターで距離が離れ、下Aだと派生しなかった場合に空振る
・空A
いのの場合、距離しだいでは前方ジャンプからの発生でめくりヒットとなることも
後方ジャンプあるいは後方レバー入れなどで対処
ダメージは小さいので必要経費だと思ってあきらめても・・・・・・
ガード後は煮るなり焼くなり
・DA
妙なところにガード効果があるようだが、苦無で安定
着地前にさばかないと、より上にいる防御側が着地順で不利になる
単発での利用は少ないので機会は少ないはず(だからいざやられると対処しにくいわけだが)
・DB
判定に苦無弾き、そもそもガード効果付き
ダッシュ相手に飛び道具を出すとリターン負けなので様子見安定
投げとの二択が怖そうではある
意外と遠くのほうがやりにくいので中距離様子見
接近は軸移動か前方ジャンプあたりで
・下X
あるだけで働く牽制能力、超発生の差込能力と優れもの
迂闊に振るとこれが飛んでくる上、攻撃判定は苦無をカット
二発ヒットでもダメージは2割り程度で、空中ヒットなら単発に抑えられる
思い切ってジャンプで逃げて一発はあきらめるのもあり
下手に地上で食らうとコンボ食らって5割も有りうるので、追撃を確実に回避する意味ではありなはず
○立ち回り
・遠距離
お互いに飛び道具以外に手段が無いため、前半ならアクションが起こされ、後半なら状態維持になる距離
とは言えビーには下Xがあるため、様子見接近>相手の無意味な攻撃確認下Xでダメ入れられて迫られる
基本的にいの側は攻撃振らずにじりじり攻め寄る以外にやることが無い
前歩きやステップは攻撃射程に注意
・近中距離
ぎりぎりビーの前A射程圏内では、如何に投げ以外の攻撃を振らせるかがカギ
投げはYキャン込みでまとまったダメを取れるので、これを黙らせるのがまず第一
いのの後Bには投げ耐性はないので、相手の行動にこれ一辺倒というのは少し厳しい
空A牽制を中心に、固まったところに投げや空Bで圧力をかける
直接接触させることができるなら下Aで打ち上げれば、空中攻撃しか手段は無いので反撃は食らわない
下A以降の派生は下AAの一択、下ABは空中攻撃で割り込まれてしまう(ダメは低いが)
苦無弾きを考慮するなら下A単発が安全
・BBBB
素早く切り返せれば四段目ガード後以外は全て「後B」でOK
攻撃ガード後に後BでB、BB、BBB出し切りでも止めてもヒットさせられる
単発だとダメージが低いが、下手に軸移動で回避すると仕切りなおしになりかねない
崩しに行っても奥義でせいぜい5割なら着実にダメージを積んでいくほうがいいはず
一応BBBBは後方歩きで接触回避できる(そのあとは空B>X、BBXでもなんでも)
・前BB
最速なら連続ガードなので割り込み不可
ディレイで隙間ができれば後Bで割り込める
前Bのガード硬直解除に合わせて後Bを入れ込んでおきたい
・後BBB
最速派生だと後BBの間にいのの後Bで割り込むのは不可、出始めを潰される
硬直解除後にバックジャンプ、様子を見てAで苦無を投げるか、Bで蹴るか、そのまま着地か
後BBBまで振ってくれたときは、レバーN維持で背面を取れるのでフルコンへ
ただ、後BBから前Aorダッシュ投げという二択が怖い
なので後Bで黙らせるか、バックジャンプで投げを回避しとくのが◎
後BBBはおそらく、「BB>投げ>BBX」を確定できる稀有な機会(投げ抜け不考慮)
・下BBBA
下B、下BB止めに対しての後Bがガードされてしまうため後Bによる力技解決ができない
こちらの後Bに対してビー側の後Bが間に合うので攻撃自体を迂闊に触れない
これも後方ジャンプあたりで適正距離を保つのがおそらく妥当
・上BBB
上Bが接触したら前Bで対処
上BBに派生しても迎撃可能、少しくらいなら遅れてもお互いに空振って位置が変わるだけ
上Bガード後、入力速度を問わないなら、下Aなどでも反撃できる
・A
苦無とは相殺せずヒット時は硬直が長いので、苦無とはあまり合わせたくないところ
飛び道具合戦は苦無弾きで返せる分ビーが一方的に有利
見たら軸移動かジャンプで回避か
溜めは上下左右にバラけているので回避するより大人しくガードしたほうがいい
・前AAA
ビー伝家の宝刀前A
派生の有無にかかわらず、いのの場合は下Bで派生も止めも両対応
後Bでも迎撃は可能だが、カウンターなので飛びがきつい
受身を取られなかったにしても追撃ができないので、安定してダメージも取れる下Bが良い
前AAをガードするところまで行ってしまうと、レバー入れでガード、派生で最速後Bを潰されてしまう
前A直後にダメージを取りにかかるのは絶対
・後AAAB
後Aに対しては低めの空Bがベスト、自動派生のカウンター攻撃を着地後ガードできる
手動派生の飛び道具は普通に軸移動などでの回避がベター
飛び道具の一発目は前AやDAの姿勢が落ちきっている状態なら回避できる
飛び道具後の硬直が小さく、派生するかどうかもあるので、遠距離は様子見
・下AA
下Aガード後ならBB~でOK
後Bはもちろん前B、上B、下Bとなんでも反撃できる
下Aは距離の問題で不可
・空BB
衝撃波ヒット後は打ちあがり、(一応)背面に当たってもYキャンからコンボ
なのでビーの直下付近か衝撃波の外に居るのが望ましい
派生込みの対応は前B始動
NBだと派生先の場合カウンターで距離が離れ、下Aだと派生しなかった場合に空振る
・空A
いのの場合、距離しだいでは前方ジャンプからの発生でめくりヒットとなることも
後方ジャンプあるいは後方レバー入れなどで対処
ダメージは小さいので必要経費だと思ってあきらめても・・・・・・
ガード後は煮るなり焼くなり
・DA
妙なところにガード効果があるようだが、苦無で安定
着地前にさばかないと、より上にいる防御側が着地順で不利になる
単発での利用は少ないので機会は少ないはず(だからいざやられると対処しにくいわけだが)
・DB
判定に苦無弾き、そもそもガード効果付き
ダッシュ相手に飛び道具を出すとリターン負けなので様子見安定
投げとの二択が怖そうではある
意外と遠くのほうがやりにくいので中距離様子見
接近は軸移動か前方ジャンプあたりで
・下X
あるだけで働く牽制能力、超発生の差込能力と優れもの
迂闊に振るとこれが飛んでくる上、攻撃判定は苦無をカット
二発ヒットでもダメージは2割り程度で、空中ヒットなら単発に抑えられる
思い切ってジャンプで逃げて一発はあきらめるのもあり
下手に地上で食らうとコンボ食らって5割も有りうるので、追撃を確実に回避する意味ではありなはず
○立ち回り
・遠距離
お互いに飛び道具以外に手段が無いため、前半ならアクションが起こされ、後半なら状態維持になる距離
とは言えビーには下Xがあるため、様子見接近>相手の無意味な攻撃確認下Xでダメ入れられて迫られる
基本的にいの側は攻撃振らずにじりじり攻め寄る以外にやることが無い
前歩きやステップは攻撃射程に注意
・近中距離
ぎりぎりビーの前A射程圏内では、如何に投げ以外の攻撃を振らせるかがカギ
投げはYキャン込みでまとまったダメを取れるので、これを黙らせるのがまず第一
いのの後Bには投げ耐性はないので、相手の行動にこれ一辺倒というのは少し厳しい
空A牽制を中心に、固まったところに投げや空Bで圧力をかける
直接接触させることができるなら下Aで打ち上げれば、空中攻撃しか手段は無いので反撃は食らわない
下A以降の派生は下AAの一択、下ABは空中攻撃で割り込まれてしまう(ダメは低いが)
苦無弾きを考慮するなら下A単発が安全
PR
この記事にコメントする
プロフィール
HN:
菅原 神無
性別:
男性
職業:
お仕事探し中
ブログ内検索
カテゴリー
カウンター
アクセス解析