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ナメクジ姫
って聞くとえらく卑猥に感じるのは俺だけだろうか?
綱手を中心に使ってたのは3~4ヶ月も前の話しなんで、適当に(いっそ100文字飛ばし位で)流して読んでくださいな
*特徴*
最たるは奥義と投げの火力、連弾延長難易度の低さ、欠点は飛び道具が事実上無い点
打撃投げを除く単発火力は実はさほど高いわけでもなく、部分的に火力が高い攻撃があるものの連弾数(連弾の繋ぎ易さ)に依存している部分が大きい
とは言えその連弾の手軽さがラグなどでは特に重要なので、強力なメリットなのは間違いない
直下型の空中Bと隙多めの空中Aが空対地での行動をやややりにくくしている印象
浮かされると切り返しにくいということで、なるべく浮かされないように地面に張り付く
飛び道具もないので当然ながら、自身が攻める際もバッタにならずに、投げ、ガークラ、溜めガー不、溜め攻撃キャンセルなどを使いつつ堂々と正面から攻め込むほうが戦いやすいはず
実は打撃攻撃ばかりではあるものの、中には削れる攻撃がいくつかある
生門リーやわずかに体力が残った相手などは削れる攻撃でガードの上から強引に潰してしまうのも手
待つより攻めるが上策
遠距離からの奇襲は不可能ではあるものの、(初見殺しだが)分身系打撃なら後Aでの瞬身カウンターで近付くことが可能
中距離は様子を見つつ触れられるタイミングでBB、あるいは上Aや走って投げ、上A範囲外なら狙われない程度に下Aで牽制も
大ダメージソースは言わずもがな近距離なので、如何にそこに持っていくか、アドバンテージを取れるか、相手有利ならどれだけ抑えられるか
逆転できるだけの強さはあるから、粘り強く焦らないことが肝要
*Yキャンセル*
実はYキャンセルが難しい部類のキャラクター
ほとんどのキャラが先行でYキャンセルを受け付ける中、数少ないヒット後型(特定タイミング型)
困ったことに補正も切りにくいので注意が必要
Yキャンの掛けどころを決めてしまい慣れたほうが、あれこれ覚えてどれも危ういよりはマシ
オフでのYキャンは、ヒット後1テンポ置いてからが基本
素早く行えれば「下BAyc*2>前A」も入れることが可能
最終的に前Aに繋げる場合は補正切りは気にしなくてもいいものの、誤って投げが出ないように
(勝手に補正切りをしているのか、前入れ時に切ってしまってるのか、ともかくダメージ差が出にくい)
主なYキャンの掛けどころは、下BA(AA)、空中B、BBBAB(ABBBAB、下BAAB、前BAB、AAAB)
Yキャン後の候補はBB~、前BB、前A、空中投げ
迷ったらBB~か前Aを
*コンボ*
打撃始動
・(ABBBB>)BBBB*n>空中投げ
・(A)BBBB>BBX(orBB下X)
・前BB>BB~
・ABBBAB(orBBBAB)>前A (端限定)
・(下BAAByc or前BAByc or)AAAByc前A
・下BAyc各種追撃>空中投げ
投げ始動
・投げ>前BB>BBBB>空中投げ 状況によって真ん中二つのどちらかか空中投げを省略
・投げ>前BB(orBBBB)>BBX(orBB下X)
・投げ>ABBX(orABB下X)
・投げ>前A(or空中A)
・投げ>ABAA 初段Aは空振り
・投げ>ABBBB>空中投げ Yキャンと奥義を使わない場合、最高火力連弾
・投げ>ABBBAB 上記連弾の空中投げを使わないver トドメ用
・投げ>BBBAByc前A 奥義を使わない場合、最高火力連弾
・投げ>下BAAByc前A 上記連弾のやや火力を落とした安定型
*ダブルアップ*
飛び道具がないもののクセの強い行動が揃っているため、かなり強引な手段が取れたりする
ABAAとダッシュBAAの連弾は最終段のラリアットがガークラ効果
この連弾の最終段は発生が遅く連弾として繋がらないけど、地上ヒット時あえてこの連弾につなげることで、相手が最終段を軸移動で回避をしなければガードブレイクを起こせる
ガークラまで辿りつけば変わり身されても既にチャクラゲージがないので、相手によってはすぐに大ダメージの連弾を撃つことができない
さらにガークラ後は綱手やや有利の状況で、BBから連弾可能
無敵持ちなどでもない限り、こちらのガークラ後即奥義の回避も難しい
と、こんな酷いこともさらっとできたりする
溜め攻撃のキャンセル同様で、ヒットしてるときほどメリットが大きい
ただWifiでは連弾を食らったらボタン連打で早々に復帰をしようとしたり、むやみに暴れる相手もいるので、その辺は慎重に
*溜め攻撃の差と混乱効果*
攻撃モーションは手刀、掌底、指突の三種
それぞれの二段階まで溜めたときのダメージはほぼ同じ
一段階手刀と指突が同じくらいで、掌底がわずかに劣っているかもしれない程度
溜め自体でそれぞれ威力は上がるものの、ダメージにおいてその差は無いと思って差し支えない
一方、ヒット及びガード時の効果はダメージと違い差が大きい
手刀と掌底は溜めると混乱効果、二段階溜めるとガード不能の効果が付く
ガー不効果は後Bなどのガード効果は貫通するものの、アーマーには混乱効果が付くだけで止めることはできない点に注意
指突は段階問わず溜めるとガード時の相手に大きなノックバックを与える
また溜めると次の攻撃に派生できないため空振りすると隙が大きい
ヒット時はこちらも同様に混乱効果付与
食らいモーションにも差がある
手刀と掌底はよろけ、指突は蹲るような食らいモーション
手刀と掌底のほうはヒット時、走って近付き投げへの移行が可能で、指突はABAの連弾ヒット時、早くキャンセルをすれば連弾数維持で投げが成立する
*ラリアットの受身*
ガードクラッシュ効果のあるニ種の連弾に加えダッシュAが該当するラリアット
ダメージを食らうと相手をその場に倒すような形でダウンさせる
このラリアットは実は受身方向が直線固定で、そのため当てればダウンか受身しても位置がわかり易い
ダウンならダウン後の相手に対する動きをすればよく、受身をしたら起き上がりを狙ってこちらが攻めやすい状況
余談の領域ながら、受身後は即下Xで早めの軸移動を狩ることが可能
WifiでのLR連打相手の手段として
*投げからの派生*
安定性を求めるなら下B始動連弾
それ以外はタイミングがずれると空振りして、最悪投げダメのみになってしまう
腕に自信があるなら、投げ>前Aがオススメ
「投げ>前A」でのダメージはなりきりアクション無しの奥義とほぼ同じ、つまり約40%
この後「投げ>X」をなりきりアクション込みで相手を沈めることが出来る
1ラウンド目ではできないものの、2ラウンド目以降、相手の変わり身が大体30%くらいまでに収まっているなら、開幕から前Aと奥義を入れる投げ始動連弾二手で試合を決められる
ちなみに投げ後はシビアながら空中Aも入れることが可能
上記の二手を前Aの代わりに空中Aで代用するとなりきりアクションをいくつか逃しても沈めることが出来る
BB以外は当てやすいタイミングが大体あるので、そこをきっちり覚えて状況に合わせて連弾を変えたいところ
*ほか*
一部キャラには「投げ>前A」が入らない場合があり、前Aの前に軸移動を入れることで、シビアになるものの一応解決する
気になったこと有ったら追加していくかも
下Xの性能に関しては他の記事に書いてあるんでご了承をば