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オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~                                                                     ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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全体的にネタの域なものが多いからアレだけど、実戦で使うことも出来るのもあるから一応


以下本題


○高速化
 たぶん該当するのはキラービーと飛段のみ
 他のキャラも「奥義は」試してみたけど出ない気がする
 当然の如く確証は無しm( _ _)m
  + + + + + + + + + + + +
 まずキラービーの方から
 おそらく下Xがキャラのモーション速度自体を上げてるものと推測
 後AAの飛び道具がヒットと同時、あるいはヒット直後に下Xの二発目が当たると成立するっぽい
 攻撃判定出現時か直後に速度を戻す処理を行ってる感じ(録画した動画を見た限りでは)
 相手に攻撃できない距離の場合は出現するタイミングで処理してるかも
 で、後AAの飛び道具が下Xのヒットの邪魔して処理もおかしくなった、って話しだと思う
  + + + + + + + + + + + +
 ただNAの墨ではできないんだよねぇ・・・
 他にも何かしら条件があるかも(食らいモーションとか)
  + + + + + + + + + + + +
 そして飛段
 第一奥義上押し派生のほうで高速化する
 発生条件はいたって簡単で、奥義発動直後にダメージを食らうこと
 攻撃をギリギリまで引き付けてX上で可能
 オンはともかくオフなら狙って高速化できるシンプルさ
 加えて、(たぶんだけど)全ての攻撃で成立可
 カブトの後A、下Xでも確認 奥義も可 雷影の下Xでも成立 デイダラの十八番も
 天照も 麒麟も 黄泉沼も 影奈落も
  + + + + + + + + + + + +
 理由が正直サッパリ
 単純に考えれば、奥義発生直後、上入れに切り替わる瞬間の処理にアプローチかけてるのかと
 カットイン直後に切り替えタイミングがあるんで、そこが原因なのは明々白々
 なんで高速化するのかはビーよりよっぽど謎
 カカシの奥義ではならないんで、鎌関連で特殊な設定がされてるかも
 いや、わからんですけどね
  + + + + + + + + + + + +
 ちなみにチョウジのNA、下BBAでの打撃投げ、ミナトの後Aと奥義、ビーの打撃投げ系も可
 ただチョウジのNAが特にそうだけど、露骨に挙動が酷い
 成立した瞬間ダウン状態で地面ズザーーーーッ
 そのまま壁にぶるぶるしながら突っ込み続けるという
  + + + + + + + + + + + +
 ビーの下Xで飛段のX上を潰してみたら、高速化せず硬直0になりました
 ヒット直後から行動可能
 上入れしてるんでジャンプでやすいけど、推し過ぎなければ地上でも動けたり

○重力?絡み
 まあそのまんまですよね
 十中八九0に戻るかマイナス突入してるかしてるんじゃないかと
 ただ実際の戦闘では全く無意味なネタで、変わり身されるし、限定状況だしで何にもならない
  + + + + + + + + + + + +
 たぶん普通に仕様で、100ヒットなんかいかないよねHAHAHA
 とかいいながらスタッフが設定したんじゃないでしょうか
 ここまでで十分だよねって感じで
 実際確かに十分
 なんだけど、ヒット数に関して言えば、ループコンボとかあるからなぁ
 変わり身しない限りは無限に続くってのはそれだけでもいささかどうかと思うところ
  + + + + + + + + + + + +
 1ヒット目の浮きよりヒット数かさんでからの浮きのほうが高いことがありました
 最低でも初期値より低い状態になってるのは間違いないと思いますですはい
 
○背面カウンターからの投げ
 カウンターはやってみればわかるけど、硬直増
 コンボ伸びるのも至極当然
 硬直増えてることから連弾中の投げが成立しやすくなってるんだと思う
 投げ関連の記事書いたけど、改めて調べてみたら、食らい硬直中に前から投げれないのは、硬直からの復帰モーション中だからかもしれない
 基本の姿勢に戻ろうとするときは硬直中でも投げにくい状態なんじゃなかろうか
 それこそ投げられ判定が後ろに寄ってるみたいな 
 話しがちょっと脱線したけど、後方からってのはあんまり関係ないみたい
 カウンターでの硬直増なら前からでも投げれる
 ただ上で書いたように復帰モーションに投げがかち合っちゃうと投げミスしちゃう
 で、後方からだと復帰モーションでも投げれるから、より成立し易いのは間違いない
 硬直の短い攻撃でカウンターが取れた場合とかは余裕持っていけるかも
 リーなんかは後Bが優秀で後方からならカウンターでなくてもBB投げが成立する
 リーで出来ること増えて結構嬉しい
 やっぱり調べてよかったわ

○リーの生門開潜在時の崩しテク
 技術的には上と大差ないけど、用途が別物
 ダッシュA下X>投げor打撃etc・・・
 前記事で書いたとおり、相手に硬直与えてこっちは瞬身で隙消しします、な話し
  + + + + + + + + + + + +
 ちょっと硬直短いかもしれないけど空Aでも代用できるかと
 実際のところ、隙待ち瞬身のほうが安全な印象
 自分から崩しに行ける利点はあるけど、ダッシュAの場合、発生前に牽制で潰される可能性もあるし
  + + + + + + + + + + + +
 通常状態での下Xなら、空A>下X>二択、で悪くないと思う

○我愛羅、上ABAのサマーからの空振り派生
 これ、ホントただの仕様
 トレモいじってたら普通気付きそうな部分なんだけど、浸透してなさそうだから一応解説
  + + + + + + + + + + + +
 連弾の派生方法は大きく分けて三種類
 ヒットしないと派生しない、ガードでも派生する、空振りでも派生する、の三種類
 今回の我愛羅の問題の連弾、上ABAは、「上ABまでは空振りOK、上ABAは最低限ガードが条件」
 つまりBのサマーガードさせれば出るよ、って話しなんだけど、一つここに仕様がある
 ガードさせるのは特定の攻撃じゃなくてもいいということ
 つまり今回のケースで言えばサマー出したときにサマーじゃないものをガードさせていればそれでよし
 ということ
 で動画での上ABAで急降下に派生した原因は、
 「起き上がりに上Aの終わり際を重ねることによって相手のガード硬直がサマー発生後にも差し掛かっていた」
 こと
 本来最低限サマーをガードさせなければならないところが、上Aの持続に当たったもんだからサマー出してるときに砂をガードしてて、サマーからの派生を可能にした
 というメチャクチャ単純な話し
  + + + + + + + + + + + +
 ちなみに後方に出現するのもたぶん仕様で、そもそもサマーから派生する急降下はきっと「サマーでのノックバックを計算して出現位置を調整されてる」はずなんで、後ろに出ても何の不思議も無かったり
 ヒット時とガード時の両方を一つの調整でまかなった結果、あるいは弊害で、仕様の範疇かと思います
 おそらく相手の背面側のどっかに狙って来るんでしょう
 余談だけど、上ABAを全部ディレイかけたら、相手が前二発をガードした場合、相手が着地後に急降下するんで背面狙えます
 普通にやっても背面出現は可能
  + + + + + + + + + + + +
 あるいみこのネタの本題だけど、この我愛羅のネタは一つの連弾内でまかなってたけど、当然ながら苦無とか飛び道具でもできます
 一番わかり易いのがシノ
 シノは蟲をガードさせれば遠距離から空振りキャンセルで瞬身による背後取りが可能
 蟲を出した後の幅がかなり広がると思う
 テマリはAAを空振りで出せないはずが、「Aを撃つ>もう一回単発A>前に撃ったAがガードされる>後に撃ったAがAAに派生可能」といったことができたりする
 テマリのほうは何の気なしに使ってる人多そうだけども・・・
 実用性は限られるけど苦無でも出来るし、ほかの行動でも概ね出来るはずだから、特に瞬身に派生する連弾持ちは何か面白い行動が出来るかも


 
 ざくざく調べたけど、リーがもう少し伸びそうで良かった
 実戦で楽しめるネタが少ないのは、・・・まあそこがタカトミの問題点か
 にしてもバグ多すぎだわ
 今回の記事だけ出なくて、サソヒルとかツーマンのヤマト絡みとか
 まあアニメ放送前だったダンゾウを見送ったことだけは評価するかな
 
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