オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~
ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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推測で大変申し訳ない限りなんだけど、以下雑記
奥義で演出移行する始動段がないのがいくつかあったりするけど、特に綱手の潜在時下Xとサスケの潜在時後Xは極めて優秀
まああと始動段がないのはスサノオぐらいなもんなんだけども・・・
この二つ、始動後は自位置を所定位置に動かすから、発動前の相手の位置を確認しておけば、大技すかして反撃なんてことが出来る
タイミングさえあえば仙人ナルトのぶっぱ奥義(BBXも含め)逃げることが可能
ダメージも付いてる佐助のほうが一見優秀に見えるものの実際のところは状況次第で、麒麟の変わり身増加が75%オーバーでその後にA攻撃入れたら変わり身可能なのを考えると、変わり身0なら綱手のほうがダメージを取れるたりする
そもそも綱手はHP回復付き
方向性も違うこともあり、「一概には言えない」ということ
上にチラッと書いたけど、創造再生も相手の攻撃に対する割り込みに十分使用可能
麒麟は相手の動きによっては外れることもあるし、確実なリターンと言う意味ではある意味創造再生のほうが上かもしれない
まあ勝手の良さで麒麟のほうが間違いなく良いだろうけど(条件に差がありすぎるしね)
ちなみに、麒麟発動後、攻撃当たる前に潜在創造再生撃てれば、瞬身してこない相手なら概ね反撃できる感じ
発動後の位置が綱手もサスケも同じだから、サスケ側が攻撃振ってれば前進するから綱手がその場所陣取って背後を取れる、ってな流れ
イタチのスサノオは反撃が限られる上に相手によってはスサノオ使った後に瞬殺されるから議論も調査も今は却下
で、タイトルの0ダメージからの演出移行についてちょっと推測とか
多分このゲーム、行動が二段構えになってるものが多いと思います
打撃投げが多い時点でそもそもそうなんですが・・・
綱手チョウジキラービー雷影、とそういった行動を持つキャラがいますけど、大概初段でダメージ入ってますよね?
でも中にはダメージの入ってないものもあったりします
実はチョウジの打撃投げは掴みの瞬間はダメージ0(対空のほうも地上のほうも)
あと暗部カカシの空中Xも始動段とダメージで分かれています
このあたり調べて、まず連弾数は継続されることが確認できました
チョウジの投げ後や暗部カカシの掴み後に何かしらの攻撃を与えると、連弾数がきっちり繋がります
双方とも掴み部分を1連弾として扱ってますが、肝心のダメージ部分は1連弾として扱われていません
その点が少々不思議な感じがしたので色々弄ってました
何がわかったわけではないですけど、とりあえず、
「ダメージ0が始動段は、カウンターのダメージ増加効果を受けられないんだろう」
と思ったところで、実はYでの投げ関連もそうなんじゃないかと勝手に可能性として考えてます
投げの動作はスローイング後にダメージが入るんで(説明が大変大雑把だけども)投げは、掴む>投げる、の二段構えになっていて、これなら投げにカウンター効果が発揮されないのも納得できます
掴み部分はダメージ0で、カウンターでも増えませんよという結果
多段系の攻撃や通常の奥義も初段にカウンターが乗るけど以後は通常扱い、ってのが基本
例外があるかはわかりません(全部調べてるわけではないんで)
トレモの項目のカウンターヒットのオンオフは、上記の点も含めてちょっと注意が必要
カウンターオンは少なくとも硬直に関してはずっと反映されてるんで、もしかしたらダメージも反映されてるかもしれないのでので
カウンターでのダメージも含めたコンボをトレモで開拓しようとする場合は、ダメージについても調べたほうが良いかもしれません
(適当に調べたんでなんですが、オンにするとダメージも常に増加してはいそうです)
実戦だとカウンター当てて後は通常ヒットなんで、例えばリーのBB連も現実では極めて難しいヒット確認の世界じゃないか、という・・・
適当にだらだら書いたけど、一応これで終いで
の前に最後に一つ
暗部の空X打撃投げのほうですけど、成立する条件が揃っている場合綱手やサスケの創造再生、麒麟などでカットインまでは持ち込めますが、その後見事に掴まれます
サスケの麒麟に対して暗部の落撃での割り込みも同じで、カカシ側のカットイン後サスケ側の演出に入り麒麟を食らう羽目になります
カットインから演出に入るわずかなフレームが、あれやこれやで先に出したもん勝ちってな具合です
ただ発動と同時に無敵になるような行動なら暗部の落撃は回避可能かもしれません
一応サクラの下Aとか、リーの下Xとかは回避できてる気がします
こんな感じでサスケの天照も確実に割り込めるポイントでもあればいいんだけどorz
まああと始動段がないのはスサノオぐらいなもんなんだけども・・・
この二つ、始動後は自位置を所定位置に動かすから、発動前の相手の位置を確認しておけば、大技すかして反撃なんてことが出来る
タイミングさえあえば仙人ナルトのぶっぱ奥義(BBXも含め)逃げることが可能
ダメージも付いてる佐助のほうが一見優秀に見えるものの実際のところは状況次第で、麒麟の変わり身増加が75%オーバーでその後にA攻撃入れたら変わり身可能なのを考えると、変わり身0なら綱手のほうがダメージを取れるたりする
そもそも綱手はHP回復付き
方向性も違うこともあり、「一概には言えない」ということ
上にチラッと書いたけど、創造再生も相手の攻撃に対する割り込みに十分使用可能
麒麟は相手の動きによっては外れることもあるし、確実なリターンと言う意味ではある意味創造再生のほうが上かもしれない
まあ勝手の良さで麒麟のほうが間違いなく良いだろうけど(条件に差がありすぎるしね)
ちなみに、麒麟発動後、攻撃当たる前に潜在創造再生撃てれば、瞬身してこない相手なら概ね反撃できる感じ
発動後の位置が綱手もサスケも同じだから、サスケ側が攻撃振ってれば前進するから綱手がその場所陣取って背後を取れる、ってな流れ
イタチのスサノオは反撃が限られる上に相手によってはスサノオ使った後に瞬殺されるから議論も調査も今は却下
で、タイトルの0ダメージからの演出移行についてちょっと推測とか
多分このゲーム、行動が二段構えになってるものが多いと思います
打撃投げが多い時点でそもそもそうなんですが・・・
綱手チョウジキラービー雷影、とそういった行動を持つキャラがいますけど、大概初段でダメージ入ってますよね?
でも中にはダメージの入ってないものもあったりします
実はチョウジの打撃投げは掴みの瞬間はダメージ0(対空のほうも地上のほうも)
あと暗部カカシの空中Xも始動段とダメージで分かれています
このあたり調べて、まず連弾数は継続されることが確認できました
チョウジの投げ後や暗部カカシの掴み後に何かしらの攻撃を与えると、連弾数がきっちり繋がります
双方とも掴み部分を1連弾として扱ってますが、肝心のダメージ部分は1連弾として扱われていません
その点が少々不思議な感じがしたので色々弄ってました
何がわかったわけではないですけど、とりあえず、
「ダメージ0が始動段は、カウンターのダメージ増加効果を受けられないんだろう」
と思ったところで、実はYでの投げ関連もそうなんじゃないかと勝手に可能性として考えてます
投げの動作はスローイング後にダメージが入るんで(説明が大変大雑把だけども)投げは、掴む>投げる、の二段構えになっていて、これなら投げにカウンター効果が発揮されないのも納得できます
掴み部分はダメージ0で、カウンターでも増えませんよという結果
多段系の攻撃や通常の奥義も初段にカウンターが乗るけど以後は通常扱い、ってのが基本
例外があるかはわかりません(全部調べてるわけではないんで)
トレモの項目のカウンターヒットのオンオフは、上記の点も含めてちょっと注意が必要
カウンターオンは少なくとも硬直に関してはずっと反映されてるんで、もしかしたらダメージも反映されてるかもしれないのでので
カウンターでのダメージも含めたコンボをトレモで開拓しようとする場合は、ダメージについても調べたほうが良いかもしれません
(適当に調べたんでなんですが、オンにするとダメージも常に増加してはいそうです)
実戦だとカウンター当てて後は通常ヒットなんで、例えばリーのBB連も現実では極めて難しいヒット確認の世界じゃないか、という・・・
適当にだらだら書いたけど、一応これで終いで
の前に最後に一つ
暗部の空X打撃投げのほうですけど、成立する条件が揃っている場合綱手やサスケの創造再生、麒麟などでカットインまでは持ち込めますが、その後見事に掴まれます
サスケの麒麟に対して暗部の落撃での割り込みも同じで、カカシ側のカットイン後サスケ側の演出に入り麒麟を食らう羽目になります
カットインから演出に入るわずかなフレームが、あれやこれやで先に出したもん勝ちってな具合です
ただ発動と同時に無敵になるような行動なら暗部の落撃は回避可能かもしれません
一応サクラの下Aとか、リーの下Xとかは回避できてる気がします
こんな感じでサスケの天照も確実に割り込めるポイントでもあればいいんだけどorz
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