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オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~                                                                     ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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タイトル通り、イルカ戦術思案





○各攻撃の考察

・5B
 発生15F、自身の硬直が23F。相手とのガード時硬直差3Fとかなり優秀。
 5BBを盾にし5B後、投げ、再度5B、ガード耐久+削りの2ABAなどが候補。暴れる相手には5BdBで黙らせ、4Bならこちらも4Bを出すか投げで。
 カウンター時は硬直差が、-13Fから-18Fに増加。再度5Bが安定。一応2Bが最速でギリギリ入る。
・5BB
 ガード時硬直差6F。こちらも5B同様止めても安定の牽制。
 カウンターで硬直は増えないので止めるか派生させるかは予め決めておくのがいい。

・6B
 派生先に瞬身、蹴り上げが有り、相手側は的が絞りにくい。
 6BAの瞬身派生は判定消失が6B接触から18F目。低姿勢でもないので見てから回避は難しい。瞬身で隙を取る際は完全に読み合い。
 6Bは相手に深く食い込むので、瞬身派生時に相手の眼前に出現しにくい。(先端当ては別
・2A
 発生20Fとやや遅いものの、削り、のけぞり大、5B目押し繋ぎ、瞬身派生と使い道は多い。
 (6Bのほうが長いが)射程もかなりあるので中距離差し込みから2ABからコンボは鉄板。
 注意点は、2Aが深く入っても派生瞬身が背中を向けやすい点。
・6BB
 火力高めの蹴り上げ攻撃。Yキャンなしでは切っても連弾が繋がらないが優秀なコンボパーツ。
 最短で2発目なので蹴り上げ前に隙があっても軸はややされにくい。
 派生先への受付猶予がかなり短いため、ヒット確認や高度調整などは見て行うのは難しい。

・6BBB    JB
 イルカの持つ攻撃の中では屈指の火力、25ダメ。JBはよろけ、6BBBは浮かせとなっている。
 前方への移動力に少々欠ける。高く飛ぶか前に飛ばないとコンボに入れにくい。
・6BBA JA
 ミズキと違い通常の手裏剣。2枚投げる。枚数少なく火力も低い。
 牽制と一般的な浮かせからの切り返しとしてしか使い道はなさそう。
 ミズキの風魔手裏剣と比べると1ヒットあたりのダメージは上。


・6A
 瞬身。全体40F、判定消失15Fから、20F目出現。
 瞬身後に5Bも選択肢の一つ。場合によっては6AAまで入れ込んでしまってもいい。背面を取られてる場合の向き替えにもOK。
 判定消失15Fなので5B等でもない限り後出しでも回避できる攻撃も少なくない。ただし反応して行えるかどうかは別。
・6AA
 モーションはミズキの4Bと同じ。こちらはガード効果がない代わりに持続が長くなっている。

・2B
 下段低姿勢のダウン攻撃。姿勢移行はやや遅めの13F目。
 通常ヒットのミズキと違いダウン付きで拾いもしやすい。ただし派生は2BBABのルート1本のみ。
・8B
 よろけ誘発の小ジャンプキック。下段はすかすが低姿勢には当たらないジレンマ。
 以降のルートは2Bと変わらない。派生間Fの大きさが凄まじいため事実上2Bの劣化。一応打点が高いので浮かせた後に(2AByc)8BB>2BBが可能。なんにせよ根本的に出番のない攻撃。
・2BB
 イルカの単発通常技最高火力26ダメのアッパー。横方向への射程の短さに注意。
・2BBA 5A
 ホールド可能なハイリスクハイリターンな風魔手裏剣。
 ヒット時ののけぞりが大きいので地上ヒットなら5B等でつなげられる場面も。
 主に削り用、(ダウン相手への)牽制用の飛び道具。アクセント程度に。

・4B
 発生、ガード効果時間に難ありの4B。
 お世辞にも優秀とはいい難いが、ミズキと違いYキャンからリターンが取れるのは大きい。
 18ダメ、発生29F、硬直28F、ガード効果は2~12F、ガード時の硬直差は10F。
 実はガードされても反撃は受けにくい。

・DB
 長射程でダメもそこそこ取れる。硬直差7Fで投げ以外はまず反撃を食らわない。
 飛び道具を越えられないのとヒット時叩き付けなので膠着状態打破に使う程度か。

・DA
 当たればノーゲージで追撃可。ガードされると不利なので基本的には出さない攻撃。
 姿勢が若干下がるが、低姿勢にはならない。飛んだ相手に合わせた対空に機能するかどうか。
 こっそり削り値3である。

・8A
 対空手裏剣4枚。枚数が多く攻撃範囲が広い。が意外と当たらない。
 発生は10F(実質11F)で相手のガード硬直は短く、仮に当てても五分。
 5Bが15F、JAが7F(11F)なのを考えるとリスキーでリターンも少ない気もする。

・4A
 12F目から+48Fの間受付。成立時は成立Fから36F目に判定発生。
 特殊な無敵なども無いので潰されることも多々。ガードされても不利は8F程度ではあるが。

・5X
 発生が早く判定が二度発生する奥義。
 基本的には優秀なのだが、初段が中段1F、二段目が上段2Fなので着地狩りを焦ると回避される。
 2BB*2からノーゲージで繋がる。また前や間に1ヒットふえても問題ない。
・2X 
 火力が高いものの長い連弾からは繋げられない。
 投げ>8A>2X、か壁際なら、投げ>5BB2X、とこの程度。
 与ゲージに余裕があるなら5X締めの連弾のほうがダメージを取れる。



○5Bによる展開

・5Bの性能
 イルカの5Bは全キャラ中でも屈指の性能。
 発生こそ並だが、隙が他に比べ6F近く短い。またさりげなく相手に与える硬直も20Fと周りより1Fではあるが長い。硬直差も3F不利と、実質五分と言っていい。
 この5Bの牽制がおそらくイルカの要となる(ただ悲しいことに5B牽制能力はミズキも同じ)。
・5B牽制とカウンター
 基本的にガードをさせることが目的でガードさせた後が本番。
 5Bをガードさせた後は、投げ、5B、2Bが基本の選択肢となる。
 まず基本の投げ、そして後ろ歩き様子見やジャンプ、軸にも極端な不利を背負わずすむ5B。そして相手の上段5B暴れに対する2B。これら三つが中心。
 こちら側が様子を見るというのも有効。特に相手の牽制攻撃の制圧力が弱い場合。
 相手が綺麗に牽制5Bを出してくる場合は4Bで対応する。相手側の5Bを4Bで取りにくい場合、頻度が高いなら5BdBで黙らせるのもいい。
 入れ込みでない場合4Bのヒットストップ後でなければ派生入力が受け付けられず、意表を突ける。
 牽制5Bがカウンターの場合はすかさず再度5Bへ。5B以外は2Bが繋がるが、こちらは猶予1F。


○4Bの使いどころ

・4Bの性能
 18ダメ。発生前28F、判定持続4F、硬直25F。ガードされた際の硬直差10F。ガード効果は2~12Fの間。上段判定攻撃。カウンター時のダメージ22。
 単体で見たとき、目立った利点はYキャンからの反撃が可能な点があることくらい。欠点は攻撃段と発生までの遅さ。このおかげで4Bでガードしても最終的に反撃される状況もある。
 ガードが2~12F。が発生が29F目とかなり開きがある。
 仮に2F目でガードした場合、攻撃判定接触まで早くとも27Fかかる。
 このタイミングでの4Bはほぼすべての相手の5Bガード後の次のB派生で潰されてしまう。
 反撃されにくいが入れ込んでしまうと、相手が攻撃を出さないのに振ってしまう事態にも。早く入力しすぎても4Bのガード効果が切れてしまいかねない。
・4Bの運用管理
 単発技に対してはおおよそ読みでどうにかするしかない。が、基本的には5B牽制とセットで使うのが理想的と考える。当たってYキャンできるためリターンは大きい。
 この4Bが機能すれば相手のリスクを上げられるので、よりこちらの5B等での圧力があがる。
 連弾割り込みでは見てから合わせて最速、が理想。ただそうなると、発生若干のディレイが必要だったりと人間離れした技が必要になる。
 

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