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前記事、前々記事の動画はYouTubeにあります
全部同じ方がアップロードしてます
んで
よくみたら同じ人が雷影の浮遊バグを投稿してるんだけど、このバグ再現できない
何が足りないのかわからんけど、動画見たまんまの流れだと超絶シビアなのか何か足りてないのか、とにかく再現できなくて困ってます
誰かやり方教えてエロイ人
とりあえずX上での浮遊は確認できたけども・・・
○なりきりアクション
キャラによってはGCコンだと反映されなかったり、難しかったりするのがある模様
おそらく後者で、限りなくシビアななりきりを要求される可能性が高い
紅のカウンター奥義だとタイミングがかなり重要で、マークが出てるからと言ってすぐにアクションしても成立しないよう
バシバシ倒しまくっても逃しやすく反映されにくい
たぶんヌンチャクだとスムーズに判定されやすいとかなんじゃないかと
○空振り派生
自分側の攻撃が次の攻撃の派生条件(ヒットorガード)を満たしていれば派生可能
んで、苦無に限らず飛び道具全般、鬼鮫の分身水牢ヒット時などほぼ何でも可能
ただ、リーやガイみたいな近接技しか持たないキャラは当然出来ず、クナイにしても遠方からのアプローチがというのがほぼ確定するから使いづらい
ただ瞬身持ちに限り遠方から転移できるため、立ち回り等の手段として使えると感じてる
我愛羅は特殊な飛び道具(上A)だから結果的に素晴らしいことになったけど、他のキャラはまず無理
利用できそうなのはテマリ、シノ、バキあたり
イタチとかデイダラとかカンクロウも利用は出来るだろうけど、利点は少ない気がする
まあ調べてないんでアレですけども
○ビー高速化とかのあれこれ
ビーの下X、相当特殊な処理、というか変わった処理をしてるかもしれない
先に結論的な推測だけ言わせてもらえば、ビーの下Xは、
「二発目はヒットした相手の食らいモーションを一度リセットして、跳ね上げる食らいモーションに切り替えている」
んじゃないかと思ってます
打撃投げの処理に近い感じですね
なんでそう思うのかって言うと、高速化バグを試した人はわかるかもしれないですけど、失敗すると相手が浮いた状態で固まるんですね
下Xが単純に跳ね上げる属性の攻撃なら、ただ跳ね上げれば良いだけなんで固まったりはしないだろう、というのが一つあります
で、下Xを素でぶっ放したときに相手の動きを良く見てみると、明らかに一度浮いた相手を下に移動させてるように見える時があります、これが二つ目
特定の浮き方に固定するために何らかの手段を取っているんじゃないかと思います
ヒットした相手の処理を書き換えるあるいは切り替えるような形でヒットした相手は二つのリアクションを取ってるんじゃないかというわけ
高速化バグは速度関連だけじゃなくてこっちの方も関わってるのかもしれないというお話し
クナイヒット後か同時に二発目ヒットでクナイの処理が優先されてラリアットの終わり際の処理が潰れる、とかかな
攻撃ヒットよりも先に食らった際のリアクションが先なんだろうか
空中で固まるのはヒットしてないけどリアクションを取らせるような流れを生み出したからだろうけど、流石に細かいところはわからないな
ビーの奥義を当てれば高速化した飛段、ビーの双方を元の速度に戻せることから、ビーの奥義は相手にも速度関係の処理をしてるかもしれない
尾獣化でも戻るからこれも速度が絡んでるか、あるいはリセットがかかってるか
天照が続行されるから前者かな、やっぱり
ビーの下Xで飛段のX上つぶしたら硬直0で飛段動けるようになった、って話しの補足で、潰すのはビーの下X一発目
二発目じゃない
こっちのほうは直接高速化バグの処理とは関係ないけど、飛段側の処理をビーの下Xがリセットしたか一時的に高速化したか何かしらの形で飛段の硬直を0にしたわけだから、共通の処理項目に依存してたりするのかも
なんか書いてて自分でもようわからんくなってきたorz
できる頭が欲しいね、全く
全体的にネタの域なものが多いからアレだけど、実戦で使うことも出来るのもあるから一応
以下本題
近いうちにきっと、たぶん・・・
1.飛段、ビーの高速化バグ
一応どちらも再現はできた
謎ばかり残るけども
2.重力反転?
連弾数増加による浮きのリバース
実戦では変わり身されて終了なんでプレイヤー側にとってはただの趣味領域の知識
3.背面カウンター時、打撃から投げがコンボ化
ぶっちゃけこのネタの謎解きは投げの記事でやってるから端折っていいよね?
4.カウンター時限定コンボ
動画に上がってるのはカウンターヒットをONにして、リーのBBを繰り返すもの
まあ硬直延びてるでFAなんでこれも端折る、というか調べるだけ無駄な感じ
補足だけは入れておくかもしれないけど
5.リーの生門開潜在時の崩しテク
ダッシュA下X>投げ とか
相手に硬直与えてこっちは瞬身で隙消ししますっていうネタ
リーの記事書いてたときにネタとしては上がってたけど、そもそも生門開く時点でどうなのってのが俺の考えなんで放置してました
事実相当な限定化で、実用性は状況が出来上がるケースもこみこみで考えると微妙なところ
このネタを体に叩き込むくらいなら開門しないで戦える技術を身に付けるほうがきっと先
6.我愛羅の上ABAガー不
仕様
テマリあたりで似たような仕様上のネタをうまく使えないかと思ってたけど、結局無理だと判断したんだろうか?
記事に書いてないorz
ガー不はともかく、サマーが出るのは全キャラ共通の仕様のもの
てか概ね全部答えでてる気がする・・・
調べるまでもない気がしてきた・・・
基本はブラウン管テレビに定規当てての計測なんでずれてる可能性も有ります
各キャラの奥義の比は大体有ってると思う
仕様は基本SPと同じで良いとして、個人的にはキャラ参戦以前にミナトの軸移動や一部ノーゲージ瞬身に軒並みチャクラ消費入れて良いと思う
軸移動も無敵あり、wifiだと軸移動ゲーになってるから、相手の攻撃サーチを切ってくらい判定縮小の代わりに無敵無し、硬直増あたりで丁度いい気がする
軸移動が仕切りなおしで留まってない所が大分問題
まあGC時代からそうだったんだけども(というかGC時代か性能壊れてると思ってはいた
ゲーム要素はかなり多く含まれてるからその辺に色付けガンガンして良いと思う
要領の問題があるのかもしれないけど
○ガークラ
もう少ししにくくしてもいい気がする その代わり攻撃にガード耐久を多めに削る攻撃入れるとか
○苦無弾き
苦無弾きができる相手に対して、苦無キャラは行動の一つが死んでる
苦無弾きは成立時にのみ硬直少なめにするとか、苦無飛んできてなくても弾き行動が出て硬直出るとか、リスクが0の現性能はちょっと微妙
○空中行動
これは要望としてはかなり迷うところだけど、レバー入れ攻撃とかってどうだろうかと
○奥義
テンテンとか武器毎に奥義くださいw
○ダメ補正絡み
補正切りはまあ良いんだけど、補正かけた場合は連弾継続中はずっと補正かかってもいいわ
じゃなかったら補正甘くして切れないようにするとか、補正中は変わり身増加量の低下無しで相手へのチャクラ増加を増やすとか
現状YキャンいらないバランスなのにYキャン強すぎるんだよね
実際今のバランスYキャンないほうが上手い人はもっと戦い方練って凄い動きしてくれると思う
でも現実はYキャン頼りのループ戦法で見栄えが腐りかけてる
死に技減らすために持ってことで
wifiがらみを除けばこんなもんかと
まあキャラの調整はもう少ししてもらうのを絶対条件として
ああでも雷影の潜在タメアーマー性能はきっちり後方まで投げ無敵にして良いと思う
アーマー時間を削る代わりにっていう条件付だけど
ペインとかももちろん出てもらいたいけど、最近やってたアニメでのダンゾウ戦がかなり熱かったんでぜひ参戦希望
というかダンゾウ戦のステージ希望
ついでにカッコイイ曲も希望
音楽が明らかに劣化してるからGC時代の熱さ渋さをもう少し取り戻して欲しいかなぁ
個人的な見解は、「生門開くことになった時点で立ち回りは負けてる」
ガイとリーの差は技の火力を除いた部分での性能面はほぼ五分(パッと見は)
わかりやすく差ができてる部分こそガイとリーの違いで、コンパチのように見えるけど実際のところはその差で全くの別キャラになってると考えてる