オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~
ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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シミュレーションは終わりだ。
苦無を捨てろぉぉ!!
苦無を捨てろぉぉ!!
○ヤマト初段行動メモ
・NB : 打点が高く、相手の着地直後を狩りにくい。早めに出しすぎると、BBが「初段は打点より上で当たらず、二段目は着地の低姿勢で当たらない」というショッキングなことに。
・前B : 開幕から後方ジャンプ一回分の距離をギリで詰めれる長射程。発生が遅いため確定場面か奇襲や迎撃で。
・下B : 姿勢は低いものの、基本的に体格は大きめなので低姿勢による回避は期待できない。派生に奥義移行があり重要連弾の始動段でもある。前に進みながら出すため射程はやや長め。ただし過信はできない。
・上B : 飛び上がって一回転降下スタンプ。バウンド効果。BBや下BBなどへの連結が可能。ただ単発技ゆえそもそも出す機会が無い。
・後B : ガード効果のある浮かせ攻撃(アッパー)。ガード効果はともかくとして、発生が遅く、射程が短いため扱いにくい。相手の突進力のある攻撃に対してならOK。それ以外は空振りのケースも多い。潰せる場所を覚えておくこと。
・空B : Yキャン掛からず、浮かせるのみ。単発ではあまり出さないほうがいいかも。キャラによっては空B後の拾いが厳しかったりする。
・DB : ヒット時は壁叩き付け効果。ただし発生が遅くノックバックも無いため、ガードされるとフルコン確定となる。使う場合は確定場面で且つ壁際限定にしておくこと。変わり身増加も尋常じゃないのであまり撃つものでもない。
・NA : ゲージを25%消費して繰り出す拘束技。対地専用。拘束時間が短く猶予がほぼ無いため、中遠距離での拘束は出す攻撃をガードされることを考慮して、対応できる攻撃を振っておくこと。
・前A : 前方に木遁伸ばし。多段ヒット。派生が面白いもののラグだと判断が難しい。
・下A : 地面から木遁の柱を伸ばす攻撃。多段ヒットのはずだが、通常状態のヒットは多くても2ヒット止まり。ダウン追い撃ちならヒット数も多いものの、わざわざ使う必要もあまりない。
・上A : 伸びろ木遁!斜めに伸ばす木柱。多段ヒット。単発で打ち出す機会はあまり無い。苦無とは潰し合わないので、それがいいのか悪いのかは難しいところ。
・後A : 木遁・木錠壁なるカウンター技。発動の際にゲージを25%消費。打撃以外に苦無も返せるとは言え25%の消費は大きすぎるのは明らか。またカウンターでヒットしてもリアクションが変わらず直接繋がらないのが残念。
・空A : 多段の木遁伸ばし対地版。相手が吹っ飛ばないため、着地する頃には概ね五分(実際は低位置空Aならやや有利)なので、その後の行動は慎重にすべき。
・DA : ある種切り札的な行動。おそらくヤマトの肝の一つ。数少ない移動技で撹乱技でもある。
・N投 : 他キャラと違い対空が木遁で弾き返される心配が無い。ただ木遁後は基本拾えないという欠点。
・下投 : 最大の問題は拘束時間。NAより劣悪なので、投げを仕掛ける際も確定場面で。さらに追撃も最速で、そこまで入れ込んだしまうほうが無難かもしれない。
・空投 : 普通の空中投げ。ただ木遁ではすぐに出した場合相手まで届かないため、追撃は基本的には不可。
・NX : 今しかない!と言いつつ下BBでの拾い難易度のせいかちらほら外し易い、木遁を前方に伸ばす奥義。発生は遅いものの射程が長く、下BB以外では直接繋がらないものの、地上の相手にBBから撃っても回避しにくく当たりやすい。最大の特徴は持続の長さ。
・下X : 木柱を周囲に発生させる対多型の奥義。ダメージが低く発生も微妙で無敵も無い。変わり身潰しができないため、撃つ機会が無い。
・補足 : 体力、クラッシュしやすさは並。変わり身は増加させることになるものの高い火力の連弾と、対地用の拘束技。2種の転移。数値的なバランスは普通ながら、やることは多いキャラかもしれない。打点の高さがネックになってたりもするものの、中忍組みから比べると火力は高く(変わり身増加もその分多いけど)、短時間での決着もあり得る。Yキャンセルは入れ込み可能型。
○連弾観察
*パターン1 BBABA、下BBABA
短い連弾ながら火力が高い。地上から全段ヒットで4割近いダメージになる。ちなみに下BBXは50%弱なので、後半三発のダメージが高いことがわかる。
ヒット数がかさむと(6~7ヒット以降)Bの蹴り上げ部分が当たりにくくなる。連弾を組む場合は考慮を。
*パターン2 BBBA、前BA
最終段が前Aに似た木遁伸ばし。こちらの木遁はヒットした相手を吹っ飛ばす性質がある。
YキャンからBB等で拾えるものの起き上がりに奥義を撃つのもアリ。
地上でのヒットでなければ木遁が外れるので注意。
*パターン3 前BBABB、下BBBB
最後の二段が蹴り上げからの急降下キックになっている連弾。ヒット後は空中投げが入る。
相手の位置とこちらの位置が近すぎるため、空中投げ以外の行動は取りにくい。
*パターン4 BBAA、前BBABA、下BBBA、下BBAA
空中からの木遁で締めるパターン。
最終段はヒット中、ヒット前にL変わり身されると反撃確定なので、相手のゲージは見ておくこと。
最悪リーチが掛かってしまっている場合は、最終段の受付がべらぼうに長いため、着地寸前まで引き付けてから出すなど少し足掻くことはできる。(根本的な解決ではない)
*パターン5 前BBAAA、下BAA (前AA)
瞬身から前方木遁伸ばしで終える連弾。この連弾の木遁は前AAとおそらく同じで、ヤマト側の硬直が前よりもやや長く、相手を飛ばさない。硬直が長いためヒットしたとしても次に繋げにくい。
その直前行動の瞬身は硬直も小さいため、背面に回った後は投げやBB~などで攻め込める。
ちなみに瞬身は前入れで前方出現可能で、またホールドでゲージを消費しつつ出現時間を変えられる。
*その他の気になる連弾
このあとに書くので詳しいことはさておき、BBBBBとダッシュBはダウン回避が直線のみ。他、前BBBBはゲージ100%時、起き攻め奥義を盾にした二択を迫れる。
○起き攻め奥義
持続が長い、射程が長い。この二点は起き攻めしろと言っているようなものなので、少し考えて見ます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・起き上がりに奥義を出す際の条件
絶対条件はダウン回避をした場合のみ、という一点。
また例外的に、相手のチャクラゲージが50%以下の場合のダウン状態からも、一応あり。
こちら側が奥義を撃って潰されてしまっては、肝心のダメージが取れないんでもちろんダメ。なので、最低限「起き上がり瞬身を出せない、出さない状況」という限定条件です。
ダウン後の転がりによる距離取りと起き上がり攻撃が恐いと思っていたんですが、密着状態からベストのタイミングだと、起き上がり攻撃ヒット前に奥義がヒットし、転がりもギリギリ射程内に収まるようです。奥手前の転がり起きもきっちりカバーできます。
これだと起き上がり瞬身ができなければガンガン撃っても良さそうですけど、タイミングを取るならダウン回避確認の方がおそらく簡単だと思うので。特に上手い人は回避してきますし。
こちらの連弾から相手がダウン回避、それを確認しての奥義、という構想です。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・ダウン回避をさせる連弾と応対
上で書いたBBBBBなら投げから入れて壁際へ、そしてダウン回避を見て奥義で悪くないかもしれません。直線回避のみなので万が一は無敵技による切り替えしくらいです。
他は近場に落ちるパターン3の急降下キックで締める連弾後。空中投げを回避するのも含めてダウン回避を狙いそうなので、連弾後に空中投げを入れて回避させることができればベター。
またパターン1も近くに落ち、ダメージも取れるパターン。
これも既述ながら、前BBBBは回避をしなければ追撃が入るため相手の変わり身ゲージ次第では結局奥義を入れることが出来る。
○瞬身行動の活用
オールレンジ対応のNAは対地専用で且つ拘束時間も短い。なので立ち回りに置いてはノーゲージで瞬身出来るダッシュA、前BBAA、下BAをオススメ。
ダッシュAは一定距離、向きを調整、硬直もさほど長くないため隙にはなりにくい。背向け時の距離取りや、相手の牽制を回避しつつの接近等に利用できる。
連弾からの瞬身は、相手の背面、前入れで前方出現、ホールドで時間調整、隙も小さいとなかなかの性能。相手の振り向き攻撃等に引っかからないように注意。相手が跳ねるようなら空中投げで、軸移動を多用する場合は、投げやタイミングを合わせたBBやダッシュAで逃げると良い。
・NB : 打点が高く、相手の着地直後を狩りにくい。早めに出しすぎると、BBが「初段は打点より上で当たらず、二段目は着地の低姿勢で当たらない」というショッキングなことに。
・前B : 開幕から後方ジャンプ一回分の距離をギリで詰めれる長射程。発生が遅いため確定場面か奇襲や迎撃で。
・下B : 姿勢は低いものの、基本的に体格は大きめなので低姿勢による回避は期待できない。派生に奥義移行があり重要連弾の始動段でもある。前に進みながら出すため射程はやや長め。ただし過信はできない。
・上B : 飛び上がって一回転降下スタンプ。バウンド効果。BBや下BBなどへの連結が可能。ただ単発技ゆえそもそも出す機会が無い。
・後B : ガード効果のある浮かせ攻撃(アッパー)。ガード効果はともかくとして、発生が遅く、射程が短いため扱いにくい。相手の突進力のある攻撃に対してならOK。それ以外は空振りのケースも多い。潰せる場所を覚えておくこと。
・空B : Yキャン掛からず、浮かせるのみ。単発ではあまり出さないほうがいいかも。キャラによっては空B後の拾いが厳しかったりする。
・DB : ヒット時は壁叩き付け効果。ただし発生が遅くノックバックも無いため、ガードされるとフルコン確定となる。使う場合は確定場面で且つ壁際限定にしておくこと。変わり身増加も尋常じゃないのであまり撃つものでもない。
・NA : ゲージを25%消費して繰り出す拘束技。対地専用。拘束時間が短く猶予がほぼ無いため、中遠距離での拘束は出す攻撃をガードされることを考慮して、対応できる攻撃を振っておくこと。
・前A : 前方に木遁伸ばし。多段ヒット。派生が面白いもののラグだと判断が難しい。
・下A : 地面から木遁の柱を伸ばす攻撃。多段ヒットのはずだが、通常状態のヒットは多くても2ヒット止まり。ダウン追い撃ちならヒット数も多いものの、わざわざ使う必要もあまりない。
・上A : 伸びろ木遁!斜めに伸ばす木柱。多段ヒット。単発で打ち出す機会はあまり無い。苦無とは潰し合わないので、それがいいのか悪いのかは難しいところ。
・後A : 木遁・木錠壁なるカウンター技。発動の際にゲージを25%消費。打撃以外に苦無も返せるとは言え25%の消費は大きすぎるのは明らか。またカウンターでヒットしてもリアクションが変わらず直接繋がらないのが残念。
・空A : 多段の木遁伸ばし対地版。相手が吹っ飛ばないため、着地する頃には概ね五分(実際は低位置空Aならやや有利)なので、その後の行動は慎重にすべき。
・DA : ある種切り札的な行動。おそらくヤマトの肝の一つ。数少ない移動技で撹乱技でもある。
・N投 : 他キャラと違い対空が木遁で弾き返される心配が無い。ただ木遁後は基本拾えないという欠点。
・下投 : 最大の問題は拘束時間。NAより劣悪なので、投げを仕掛ける際も確定場面で。さらに追撃も最速で、そこまで入れ込んだしまうほうが無難かもしれない。
・空投 : 普通の空中投げ。ただ木遁ではすぐに出した場合相手まで届かないため、追撃は基本的には不可。
・NX : 今しかない!と言いつつ下BBでの拾い難易度のせいかちらほら外し易い、木遁を前方に伸ばす奥義。発生は遅いものの射程が長く、下BB以外では直接繋がらないものの、地上の相手にBBから撃っても回避しにくく当たりやすい。最大の特徴は持続の長さ。
・下X : 木柱を周囲に発生させる対多型の奥義。ダメージが低く発生も微妙で無敵も無い。変わり身潰しができないため、撃つ機会が無い。
・補足 : 体力、クラッシュしやすさは並。変わり身は増加させることになるものの高い火力の連弾と、対地用の拘束技。2種の転移。数値的なバランスは普通ながら、やることは多いキャラかもしれない。打点の高さがネックになってたりもするものの、中忍組みから比べると火力は高く(変わり身増加もその分多いけど)、短時間での決着もあり得る。Yキャンセルは入れ込み可能型。
○連弾観察
*パターン1 BBABA、下BBABA
短い連弾ながら火力が高い。地上から全段ヒットで4割近いダメージになる。ちなみに下BBXは50%弱なので、後半三発のダメージが高いことがわかる。
ヒット数がかさむと(6~7ヒット以降)Bの蹴り上げ部分が当たりにくくなる。連弾を組む場合は考慮を。
*パターン2 BBBA、前BA
最終段が前Aに似た木遁伸ばし。こちらの木遁はヒットした相手を吹っ飛ばす性質がある。
YキャンからBB等で拾えるものの起き上がりに奥義を撃つのもアリ。
地上でのヒットでなければ木遁が外れるので注意。
*パターン3 前BBABB、下BBBB
最後の二段が蹴り上げからの急降下キックになっている連弾。ヒット後は空中投げが入る。
相手の位置とこちらの位置が近すぎるため、空中投げ以外の行動は取りにくい。
*パターン4 BBAA、前BBABA、下BBBA、下BBAA
空中からの木遁で締めるパターン。
最終段はヒット中、ヒット前にL変わり身されると反撃確定なので、相手のゲージは見ておくこと。
最悪リーチが掛かってしまっている場合は、最終段の受付がべらぼうに長いため、着地寸前まで引き付けてから出すなど少し足掻くことはできる。(根本的な解決ではない)
*パターン5 前BBAAA、下BAA (前AA)
瞬身から前方木遁伸ばしで終える連弾。この連弾の木遁は前AAとおそらく同じで、ヤマト側の硬直が前よりもやや長く、相手を飛ばさない。硬直が長いためヒットしたとしても次に繋げにくい。
その直前行動の瞬身は硬直も小さいため、背面に回った後は投げやBB~などで攻め込める。
ちなみに瞬身は前入れで前方出現可能で、またホールドでゲージを消費しつつ出現時間を変えられる。
*その他の気になる連弾
このあとに書くので詳しいことはさておき、BBBBBとダッシュBはダウン回避が直線のみ。他、前BBBBはゲージ100%時、起き攻め奥義を盾にした二択を迫れる。
○起き攻め奥義
持続が長い、射程が長い。この二点は起き攻めしろと言っているようなものなので、少し考えて見ます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・起き上がりに奥義を出す際の条件
絶対条件はダウン回避をした場合のみ、という一点。
また例外的に、相手のチャクラゲージが50%以下の場合のダウン状態からも、一応あり。
こちら側が奥義を撃って潰されてしまっては、肝心のダメージが取れないんでもちろんダメ。なので、最低限「起き上がり瞬身を出せない、出さない状況」という限定条件です。
ダウン後の転がりによる距離取りと起き上がり攻撃が恐いと思っていたんですが、密着状態からベストのタイミングだと、起き上がり攻撃ヒット前に奥義がヒットし、転がりもギリギリ射程内に収まるようです。奥手前の転がり起きもきっちりカバーできます。
これだと起き上がり瞬身ができなければガンガン撃っても良さそうですけど、タイミングを取るならダウン回避確認の方がおそらく簡単だと思うので。特に上手い人は回避してきますし。
こちらの連弾から相手がダウン回避、それを確認しての奥義、という構想です。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・ダウン回避をさせる連弾と応対
上で書いたBBBBBなら投げから入れて壁際へ、そしてダウン回避を見て奥義で悪くないかもしれません。直線回避のみなので万が一は無敵技による切り替えしくらいです。
他は近場に落ちるパターン3の急降下キックで締める連弾後。空中投げを回避するのも含めてダウン回避を狙いそうなので、連弾後に空中投げを入れて回避させることができればベター。
またパターン1も近くに落ち、ダメージも取れるパターン。
これも既述ながら、前BBBBは回避をしなければ追撃が入るため相手の変わり身ゲージ次第では結局奥義を入れることが出来る。
○瞬身行動の活用
オールレンジ対応のNAは対地専用で且つ拘束時間も短い。なので立ち回りに置いてはノーゲージで瞬身出来るダッシュA、前BBAA、下BAをオススメ。
ダッシュAは一定距離、向きを調整、硬直もさほど長くないため隙にはなりにくい。背向け時の距離取りや、相手の牽制を回避しつつの接近等に利用できる。
連弾からの瞬身は、相手の背面、前入れで前方出現、ホールドで時間調整、隙も小さいとなかなかの性能。相手の振り向き攻撃等に引っかからないように注意。相手が跳ねるようなら空中投げで、軸移動を多用する場合は、投げやタイミングを合わせたBBやダッシュAで逃げると良い。
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