オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~
ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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全体的にネタの域なものが多いからアレだけど、実戦で使うことも出来るのもあるから一応
以下本題
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某所で話しに出てたいくつかのネタをいくつか調べてみる
近いうちにきっと、たぶん・・・
1.飛段、ビーの高速化バグ
一応どちらも再現はできた
謎ばかり残るけども
2.重力反転?
連弾数増加による浮きのリバース
実戦では変わり身されて終了なんでプレイヤー側にとってはただの趣味領域の知識
3.背面カウンター時、打撃から投げがコンボ化
ぶっちゃけこのネタの謎解きは投げの記事でやってるから端折っていいよね?
4.カウンター時限定コンボ
動画に上がってるのはカウンターヒットをONにして、リーのBBを繰り返すもの
まあ硬直延びてるでFAなんでこれも端折る、というか調べるだけ無駄な感じ
補足だけは入れておくかもしれないけど
5.リーの生門開潜在時の崩しテク
ダッシュA下X>投げ とか
相手に硬直与えてこっちは瞬身で隙消ししますっていうネタ
リーの記事書いてたときにネタとしては上がってたけど、そもそも生門開く時点でどうなのってのが俺の考えなんで放置してました
事実相当な限定化で、実用性は状況が出来上がるケースもこみこみで考えると微妙なところ
このネタを体に叩き込むくらいなら開門しないで戦える技術を身に付けるほうがきっと先
6.我愛羅の上ABAガー不
仕様
テマリあたりで似たような仕様上のネタをうまく使えないかと思ってたけど、結局無理だと判断したんだろうか?
記事に書いてないorz
ガー不はともかく、サマーが出るのは全キャラ共通の仕様のもの
てか概ね全部答えでてる気がする・・・
調べるまでもない気がしてきた・・・
近いうちにきっと、たぶん・・・
1.飛段、ビーの高速化バグ
一応どちらも再現はできた
謎ばかり残るけども
2.重力反転?
連弾数増加による浮きのリバース
実戦では変わり身されて終了なんでプレイヤー側にとってはただの趣味領域の知識
3.背面カウンター時、打撃から投げがコンボ化
ぶっちゃけこのネタの謎解きは投げの記事でやってるから端折っていいよね?
4.カウンター時限定コンボ
動画に上がってるのはカウンターヒットをONにして、リーのBBを繰り返すもの
まあ硬直延びてるでFAなんでこれも端折る、というか調べるだけ無駄な感じ
補足だけは入れておくかもしれないけど
5.リーの生門開潜在時の崩しテク
ダッシュA下X>投げ とか
相手に硬直与えてこっちは瞬身で隙消ししますっていうネタ
リーの記事書いてたときにネタとしては上がってたけど、そもそも生門開く時点でどうなのってのが俺の考えなんで放置してました
事実相当な限定化で、実用性は状況が出来上がるケースもこみこみで考えると微妙なところ
このネタを体に叩き込むくらいなら開門しないで戦える技術を身に付けるほうがきっと先
6.我愛羅の上ABAガー不
仕様
テマリあたりで似たような仕様上のネタをうまく使えないかと思ってたけど、結局無理だと判断したんだろうか?
記事に書いてないorz
ガー不はともかく、サマーが出るのは全キャラ共通の仕様のもの
てか概ね全部答えでてる気がする・・・
調べるまでもない気がしてきた・・・
基本はブラウン管テレビに定規当てての計測なんでずれてる可能性も有ります
各キャラの奥義の比は大体有ってると思う
仕様は基本SPと同じで良いとして、個人的にはキャラ参戦以前にミナトの軸移動や一部ノーゲージ瞬身に軒並みチャクラ消費入れて良いと思う
軸移動も無敵あり、wifiだと軸移動ゲーになってるから、相手の攻撃サーチを切ってくらい判定縮小の代わりに無敵無し、硬直増あたりで丁度いい気がする
軸移動が仕切りなおしで留まってない所が大分問題
まあGC時代からそうだったんだけども(というかGC時代か性能壊れてると思ってはいた
ゲーム要素はかなり多く含まれてるからその辺に色付けガンガンして良いと思う
要領の問題があるのかもしれないけど
○ガークラ
もう少ししにくくしてもいい気がする その代わり攻撃にガード耐久を多めに削る攻撃入れるとか
○苦無弾き
苦無弾きができる相手に対して、苦無キャラは行動の一つが死んでる
苦無弾きは成立時にのみ硬直少なめにするとか、苦無飛んできてなくても弾き行動が出て硬直出るとか、リスクが0の現性能はちょっと微妙
○空中行動
これは要望としてはかなり迷うところだけど、レバー入れ攻撃とかってどうだろうかと
○奥義
テンテンとか武器毎に奥義くださいw
○ダメ補正絡み
補正切りはまあ良いんだけど、補正かけた場合は連弾継続中はずっと補正かかってもいいわ
じゃなかったら補正甘くして切れないようにするとか、補正中は変わり身増加量の低下無しで相手へのチャクラ増加を増やすとか
現状YキャンいらないバランスなのにYキャン強すぎるんだよね
実際今のバランスYキャンないほうが上手い人はもっと戦い方練って凄い動きしてくれると思う
でも現実はYキャン頼りのループ戦法で見栄えが腐りかけてる
死に技減らすために持ってことで
wifiがらみを除けばこんなもんかと
まあキャラの調整はもう少ししてもらうのを絶対条件として
ああでも雷影の潜在タメアーマー性能はきっちり後方まで投げ無敵にして良いと思う
アーマー時間を削る代わりにっていう条件付だけど
ペインとかももちろん出てもらいたいけど、最近やってたアニメでのダンゾウ戦がかなり熱かったんでぜひ参戦希望
というかダンゾウ戦のステージ希望
ついでにカッコイイ曲も希望
音楽が明らかに劣化してるからGC時代の熱さ渋さをもう少し取り戻して欲しいかなぁ
個人的な見解は、「生門開くことになった時点で立ち回りは負けてる」
ガイとリーの差は技の火力を除いた部分での性能面はほぼ五分(パッと見は)
わかりやすく差ができてる部分こそガイとリーの違いで、コンパチのように見えるけど実際のところはその差で全くの別キャラになってると考えてる
シビアとは言えど投げ抜けもあるし、無敵以外で投げが成立しない状況もあるんで、実際はかなり扱いの難しい行動
ただ戦ってるとやっぱり投げでの崩し、起点は多い印象
オンだと反応できないってのもあるかもしれないけど、ガードが安定した防御になるから、その反面的な結果なのかも
投げスカがあっても緩い隙撃ちだと軸移動連打で避けれて逆に手痛いのを食らっちゃうってのもあるから、まあその他諸々含めて攻めの強いゲームだと前置き
ニコニコに上がってたので少し調べたりとか
プロフィール
HN:
菅原 神無
性別:
男性
職業:
お仕事探し中
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