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オタブログ 絵と日記が中心 2007,10,6~                                                                     ゲーム関係はネタバレアリアリなのでよろしくお願いします
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第一弾、と言いながら次があるかは未知数
どうなるやら





以下メモ帳マトメそのまま貼り付け

・↓・↓・↓・↓・↓・↓・↓・↓・↓・↓・



@三代目マトメ 第一段@

<各種攻撃特徴>
・5B
硬直が少なく確反無し。発生はさほど早くない。
5Bなどで暴れられると厳しいものの、おそらく固めには向いている攻撃。
2Bとの相性が良く、4B、4A以外の行動に対して5Bの対として2Bを繰り出せる。
ただし、大蛇丸の2Bのような「発生が早く下段の攻撃」を持ってる相手には固めにくい。
5BB、5BBB、5BBBB、5BBBA、などは止めても5BやJAなどで反撃を受ける。
5BBBABはJA苦無持ちに対しては確実に反撃されるポイントなので出しにくい。
5BBまで出してしまったあとは5BBAでうやむやにする以外にはあまり良い手はない。
5BBAは発生早目の攻撃には反確ポイントとなっているものの、最終段をディレイでずらしたり、5BBで止めることで多少は躊躇させられる。
ちなみにリーやガイなどのJAや鬼鮫のJAのようなタイプも浮かしてからはおそらく反撃される。


・2B
発生並かやや早い程度、ただ姿勢が低くなるのは早い。
そのため対上段の回避手段に優れ、相手連弾中の割り込み(甘い繋ぎは特に)ができる。
また姿勢が低い状態での被ダメ時はしゃがみ食らいとなり上段判定をすかせる。
なので、上段攻撃前の攻撃をあえて食らうことで次の攻撃を回避し、確反を取ることができるようになる。
自位置はほとんど動かず、射程はそう長くない。(動かない部類では異様に長い方ではある)
2BAも姿勢がやや低く、上段5Bなどの攻撃を回避できる可能性がある。
着地狩り使用時などにガードされたら、派生は2BAをメインに、アクセントに2BBBAなどを。


・6B
一時的に姿勢が下がり高打点攻撃を回避可能。が狙ってやるのはリスキー。
派生が優秀で6BBAは攪乱用。距離が大分取れるので、投げるか様子を見るかはお好みで。
ダッシュ>様子見>相手の背向けバックジャンプからのJAを2Xなどで、というのが理想的?
投げ>6BBB>5BB~とノーゲージで拾える。シビアだけど回収も2.5本とそこそこ。
まあやらない方が無難。2Bあたりで拾うのが○。


・8B
下段を躱しながら攻撃でき、拾いも楽。ただ機会は少なそう。
前方にかなり動き且つ浮いているので、相手が低姿勢で近いと裏に回ってしまうのが難点。
地上の下段に対しては効果的に働く攻撃を出してくれる相手は少ないのを考えると…。
対空から引きずりおろしての読み合いか。


・4B
ガード効果あり。空中判定。吹っ飛ばし。Yはかかるが端でもなければつながらない。
切り返しとしては極めて優秀。対下段+ガード効果によるカウンターという二層構造で、迂闊な下段を黙らせるのに最適。
ガードされると反確。基本は切り返す攻撃を見てから入力。


・DB
姿勢も低く発生持続も優秀。ただガード時は5Bからフルコン確定の確反ポイント。
持続当てだと反撃されにくい。
硬直に何とかねじ込む場面以外は使うことはないはず。


・JB
Y無しでも繋がる急降下キック。
浮かされた場合や、地上攻撃をジャンプで回避した場合の反撃に。
2Xも繋がり、あたりが持続部分ぎりぎりなら5Xも直接つながる。
発生も然程遅くないので、しっかり当てていきたい。


・5A
最大2溜めの手裏剣攻撃。基本は3枚、1溜め5枚、2溜めで6枚。
あまり用途はなさそうにも見えるものの、2Aや8Aに比べると発生、持続、射程が安定していて扱いやすい。
2溜めは相手によってヒット数が減るので、1溜め推奨。


・6A
連弾中にもある苦無切り付けによるきりもみ浮かせ攻撃。ガード時は浮かない。
やや射程が長く、発生も悪くない。初段浮かせ+Y可能なので、背面相手への確定場面でフルコンの始動となる。
浮かせがきりもみなので、高さが欲しい時のコンボパーツとしても。


・2A
やや先端当て気味にあてるのがベター。近距離だと確反をきっちり行われやすい。
ヒット数が多くなるほど浮きの低さの関係でヒット数が増える。ゲージ回収に利用したい。


・8A
対空牽制として有用にも見えるが、飛ばないことを徹底されると精々削りと引きずり落としくらいしか役に立たない。
地上からでも優秀な行動(ダッシュ>投げ)があるので、システム的にあまり強みがない。
飛ばせないことを強要させるために使うなら有り。コンボ以外にどう使うかが悩むところ。
ダメージは割と高い。


・4A
感知反応型カウンター。当身ではない。
飛び道具、飛び道具以外の相手の攻撃動作を感知した段階で発動。
そのため近距離の飛び道具が弱点となる。当然投げ無敵もない。
持続が長く、威力も高い、後方からでも反応する、など使いこなせれば面白そうな行動。


・DA
かなり距離を取る瞬身。できるだけ狙いの位置に出現できるようにしたいところ。
相手との接触などによる6Aの誤発に注意。
派生のDAAはヒットするしないにかかわらず距離を詰めれるので重宝する。


・JA
範囲が広く、ダメージもそこそこ。
発生がやや遅く、発生までは後ろに下がらないので、距離には注意。


・5X
始動早めの高火力奥義、ゲージ4本消費。
端などで5BB拾いから入れるとまれに潜って当たらないことも。


・2X
こちらも発生が早い75%のガード可能奥義。
ステージ終末の谷の半分程の射程。ダウン追い討ちでもかなりのダメージを入れることができる優れもの。
8Bヒット後などは、浮いたあとの受け身は不可なので余裕をもって火を噴ける。
また5BBBAB、6ABなどからも入れれるので、ゲージ消費もあってかなり扱いやすい。
ダメージは全段ヒットで5Xに少々劣る程度。ヒット前提なら火力としては申し分ない。


 


 



 

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